Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu cover
Autor: Games Workshop

I přes zdánlivou nekončící tmu a zmar, přichází v těchto temných časech armády válečníků Řádu z mnoha národů a míst Mortal Realms. Rytíři světla, síly přírody nebo i tajuplné antické rasy se sjednocují ve válce proti Chaosu, ale i proti jiným hrozbám.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 1
Autor: Games Workshop

Myslete si co chcete, ale někdy je zkrátka potřeba jít těm gigantickým fantasy světům trochu naproti.

V obchodech můžeme vídat přehledné knihy (až encyklopedických rozměrů) o Tolkienově Středozemi nebo kroniky dějin Azerothu, ale o Warhammeru toho krom samostatných příběhů ze Starého světa (v češtině) moc neuvidíme.

Jistě, najdou se v hráčských klubech tzv. Battletomy pro jednotlivé armády a hlavní knihy pravidel, ve kterých najdete obsáhlé množství příběhového podloží, ale na to už potřebujete mít jisté vybroušené dovednosti v anglickém jazyce. O knihách a hře s miniaturami se zmiňujeme v našem předchozím článku.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 2
Autor: Games Workshop

My jsme se rozhodli vám toto trápení ulehčit a přinášíme vám další stručné povídání ze světa Warhammeru, které si můžete pročíst v rodném jazyce.

Zároveň bychom chtěli také zdůraznit, že univerzum z dílny Games Workshopu je neskutečně komplexní.

Proto se zde dočtete pouze střípky z monumentální mozaiky vyobrazující život ve světě Warhammeru Age of Sigmar.

Oproti minulému povídání o temném panteonu se dnes dočtete o jednotkách a civilizacích řádu, které rovněž disponují svými unikátními příběhy, hrdiny a vlastnostmi.

Stormcast Eternals

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 3
Autor: Games Workshop

V dobách, kdy chaos ovládal čím dál tím větší území a jeho vliv rostl, byla ve všech světech Mortal Realms rozsévána stále větší a větší zkáza. Národy vymíraly, pořádek neexistoval, otroctví bylo horší než rozsudek smrti…

Sigmar se odvrátil od této hnijící a krví prosáklé existence, aby mohl opět nastolit řád, který se vpálí do dějin všech ostatních civilizací a kmenů.

Za zmučeného naříkání a prosby o pomoc vytvořil Sigmar armádu válečných polobohů, jejichž síla a sláva měla porazit síly chaosu a osvobodit sužované země.

Jejich příprava však trvala příliš dlouho, a mezitím síly Chaosu nabyly značného vlivu. O to těžší celé tažení bylo, nicméně v dobách, kdy naděje téměř zemřela se objevil paprsek světla trhající nekonečnou tmu.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 4
Autor: Games Workshop

Z nebes sestoupili válečníci přinášející spásu a novou naději v boji proti znetvořujícím silám Chaosu. Pro téměř znuděné temné božstvo se tak objevil nový protivník hoden jejich pozornosti.

To ovšem ještě netušili, jaká překážka se mezi ně a nadvládou nad samotnou existencí všeho postavila.

Válečníci nosili zlatavou zářivou zbroj, jejichž světlo téměř oslepovalo každého, kdo na ně přímo pohlédl. Postavy hrdě nosící symboly kladiva se snášely na zem, kde svými zbraněmi a štíty začaly rozrážet vlny Khornových stoupenců.

Touto událostí u bran Azyru dal bůh Sigmar najevo, že mu není lhostejné, co činí bohové Chaosu.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 5
Autor: Games Workshop

Vydal se zachránit a sjednotit poslední střípky lidství a zbylých civilizací, aby opět obnovil svět, který kdysi býval krásný a barevný. Jeho hněv a pomsta měla podobu válečníků známých jako Stormcast Eternals.

Každý z válečníků začínal nejprve jako smrtelník, než převzal roli poloboha. Jejich duše si vybral sám Sigmar.

V minulosti to byli hrdinové, kteří bojovali proti silám Chaosu, ale také padli v boji za všeobecnou spravedlnost, ochranu své rodiny, při obraně slabších, v boji proti krutovládě nebo za jiných hrdinských okolností, které upoutaly Sigmarovu pozornost.

Duše takových osobností je přenesena do vysokých hal Azyru, kde probíhají slavnostní hostiny v síních Heldenhallu trvající celkem tři dny, aby dotyční nabrali sílu na události následující. Po takové oslavě následuje proces transformace, který může připomínat očistec.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 6
Autor: Games Workshop

Duše odcestují do komnat, kde se provádí očistný obřad. Jedinec je vystaven nevýslovnému tlaku hvězdné magie, která má za úkol otestovat a zároveň očistit duši válečníka.

Tlak vyvolává nervy drásající agónii, kdy pouze ti nejodhodlanější a nejsilnější přežijí a tím jsou vybráni do řad Sigmarových vojsk.

Ne každý přežije očistný proces, proto je tato zkouška velice obávanou a nechvalně proslulou.

Její výsledek ovšem přináší ovoce v podobě polobožských válečníků, jejichž duše nese příměs samotné Sigmarovy moci. Těla takových válečníků jsou optimálním propojením svalů a magie. Jsou to vylepšené a zdokonalené verze toho, čím kdysi bývali – ale silnější, odolnější a vytrvalejší. Úplná transformace ještě není konečnou výhrou.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 7
Autor: Games Workshop

Válečníci tráví následně dlouhé časy v Gladiatoriu, kde vytrvale trénují a zdokonalují svá bojová umění jeden na jednoho, či ve skupinách.

Je třeba, aby válečník dokonale ovládal nejen vlastní schopnosti, taktiku a manévrování, ale také aby je dokázal využít v týmové spolupráci s ostatními.

Dlouhé dny plné bolesti a tvrdého tréninku jsou následně zúročeny novými zkušenostmi a dovednostmi.

Každý válečník je pak vybaven zbrojí z tzv. sigmaritu, prastarého magického kovu ještě z dob Starého světa. Chrání tělo i samotnou duši proti nejostřejším zbraním a nejtěžším sekerám.

Ze sigmaritu jsou rovněž i kladiva, sekery či jiné zbraně, kterými jsou Stormcast Eternals vybaveni. Díky celkové propojenosti s magií a magickou zbrojí se mohou přemisťovat do nejrůznějších míst v podobě paprsků meteorického světla, které může vrhat samotný bůh Sigmar do míst, kde je to zrovna potřeba.

Idoneth Deepkin

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 8
Autor: Games Workshop

Historie Idoneth Deepkin započala již v posledních dnech starého světa, kdy celý svět hořel, síly chaosu likvidovaly poslední zbytky odporu a duše mnoha elfů byly pozřeny Slaaneshem.

Někteří elfové, ti, kteří uctívali elfího boha moře Mathlanna, alespoň dočasně unikli do hlubin moří, kde hledali ochranu svého pána.

Zprvu se tento úkryt zdál bezpečný a tito uprchlíci unikli zraku boha Chaosu. Brzy se však začaly hladiny moří snižovat, až uprchlíci ztratili svou skrýš. Bylo to v tento moment, kdy Slaanesh ucítil, co hledal a vydal se pozřít duše posledních elfů ve starém světě.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 9
Autor: Games Workshop

Mathlan se snažil své chráněnce bránit, nakonec byl však poražen a duše posledních elfů ve starém světě byly, stejně jako všechny předtím, pozřeny.

Zde by se dalo očekávat, že příběh elfí rasy skončí, avšak není tomu tak. Poté, co tři mladí bohové, Tyrion, Teclis a Malerion, získali na vědomí, pátrali po jakékoli známce elfího lidu v Mortal Realms, avšak bez úspěchu.

Poté, co se tato trojce spojila se Sigmarem v jeho rostoucím pantheonu, se podařilo objevit několik přeživších, kteří našli domov v rostoucím Azyrheimu.

Elfí rasa nevymřela, přeživších však bylo velmi málo. A tak trojce elfích bohů pátrala dál. Nakonec se jim podařilo, po dlouhém pátrání, najít Slaaneshe, který se snažil zotavit z předešlého hodování, jehož hlavním chodem byly duše elfího lidu. Následoval nebezpečný pokus boha Chaosu uvěznit.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 10
Autor: Games Workshop

Nakonec však byli elfí bohové úspěšní a Slaanesh byl uvězněn v linii mezi dvěma světy, Hysh a Ulgu. Následně byl Slaanesh mučen a díky tomu se z něj podařilo získat zhltané elfí duše.

Teclis, Tyrion, Malerion, a posléze i Morathi, si pak dle dohody rozdělili duše rovným dílem a každý mohl ze své části vytvořit nové elfy tak, jak uzná za vhodné.

Ta část elfích duší, která byla Slaaneshem pozřena jako poslední, ty duše, které hledaly úkryt u boha moří, připadly Teclisovi.

Teclis se snažil přetvořit elfí rasu tak, jak si je nejlépe pamatoval, ušlechtilou duchem i tělem – Cythai. Pro své výtvory postavil město, které se mělo stát novým domovem pro Cythai, neboli „Probuzené“. Cílem Teclise bylo elfy učit o pantheonu mrtvých bohů uctívaných ve starém světě, které chtěl díky novým věřícím přivést znovu k životu.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 11
Autor: Games Workshop

Ne všechno však šlo podle plánu. Už od počátku jejich nového života bylo jasné, že něco není v pořádku. Cythai byli samotářští, často měli mezi sebou spory a brzy se rozdělili do frakcí místo toho, aby se drželi pospolu jako jeden lid.

Teclis se snažil svým vnitřním okem proniknout do nitra svých výtvorů, kde však nalezl jen temnotu, kterou ani on nemohl proniknout. Z temnoty však byla cítit potlačená hrůza z doby, kdy byli Cythai pozřeni Slaaneshem.

Teclis se snažil Cythai očistit magií a vymýtit zakořeněnou temnotu ze svých dětí, avšak oni od této léčby odvrátili zrak a někteří oslnění září Teclisových kouzel se jednoduše zbláznili.

Bylo to tehdy, kdy se Cythai začali bát o své znovu získané životy, a právě kvůli tomu prchli ze svého nového domova. Unikli do hlubin moří, do kterých byli z nějakého záhadného důvodu přitahování a bylo to na dnech oceánů v osmi světech, mimo zraky smrtelníků i bohů, kde Cythai nalezli svůj skutečný domov.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 13
Autor: Games Workshop

Teclisova opatrnost ho nutila, aby své výtvory zničil. Pouze Tyrionova shovívavost nakonec dovolila Cythai uniknout.

Ač byla cesta na dno oceánů nebezpečná a pro mnohé poutníky smrtelná, nakonec elfové dosáhli svého cíle a v mořích osmi světů začaly vznikat nejprve malé, později však rozsáhlé enklávy.

Cythai začali využívat magie, které se naučili od Teclise k přežití a stavbě i v těch největších hloubkách.

Zjistili, jak se bránit, či dokonce získat pro své účely smrtonosné mořské živočichy.

Ač se v této době podmořští elfové potýkali s mnoha problémy, brzy se objevil jeden problém, či spíše kletba na tuto novou rasu uvalená, která se ukázala být otázkou života či vymření pro tuto mladou rasu.

Daughters of Khaine

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 14
Autor: Games Workshop

Divoženky, které si říkají Daughters of Khaine, jsou jedny z nejzběsilejších válečnic, jaké v Mortal Relams žijí. Jejich antický elfský bůh Khaine – bůh bitev a krveprolití – je vede do každé bitvy s neochvějnou odhodlaností a zápalem.

Ovšem říká se, že Khaine byl v minulosti zničen bohy Chaosu, nicméně toto tvrzení válečnice jednoznačně popírají, navíc toho, kdo tvrdí opak propadne hrdlem, protože se dopouští hereze, která se neodpouští.

Už toto jednání naznačuje, že Daughters of Khaine jsou celou svojí bytostí a duší oddány svému elfskému bohu a nikdo je z této fanatické horečky nedokáže vyléčit. Jejich styl boje je divoký, ale svým způsobem ladný a plynulý.

Pohybují se s přirozenou mrštností a švihem, kdy čepele jejich mečů a nožů zpívají ve větru píseň smrti při každém útoku. Boj je součástí náboženství a vyznání, proto se uprostřed bitevní vřavy cítí nanejvýš přirozeně a šťastně.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 15
Autor: Games Workshop

V téměř nadpřirozeném umění zabíjet se zrcadlí veškeré schopnosti a dovednosti dosažené pílí a tvrdým výcvikem.

S každou bitvou a s každým mrtvým protivníkem jsou Daughters of Khaine bojovnější a chtivější v jejich šílenství po krvi. Nepřestanou, dokud nevymlátí zbývající protivníky do posledního. To je jejich cesta krve a cesta ke konečnému osvícení skrze boha Khaina.

V čele tohoto řeznického kultu stojí legendární Morathi, o které se říká, že je matkou Maleriona, jehož nezměrná síla ho následně dovedla k nesmrtelnosti a božství. Morathi má za sebou dlouhou a krvavou historii plnou intrik, pletich a skrytých úmyslů, ale všechny jen podtrhují její až nadpřirozený půvab a nespoutanou povahu.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 16
Autor: Games Workshop

Když byl Slaanesh lapen do magických okovů, které na ně nastražili bohové Sigmarova pantheonu, Morathi byla z jeho útrob osvobozena pomocí svých magických schopností a začala kolem sebe následně vytvářet vlastní kult zasvěcený Khainovy.

Je elfskou čarodějkou s vysokým postavením – tedy nejvyšší Khainovou kněžkou, která vykonává Khainovu vůli, nebo to aspoň tak tvrdí.

I přesto, že se tento fanatický národ rve s takovou odhodlaností a zběsilostí, jsou Daughters of Khaine svými spojenci spíše zavrhovány. Bojový zápal a všeobecné způsoby jim vlastní, vyvolávají strach jak v řadách nepřátel, tak i v těch spojeneckých.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 17
Autor: Games Workshop

Dochází proto k častým nedorozuměním, a dokonce i podezřením, zda nemají spíše blíže k samotným mocnostem chaosu. Ovšem jsou tu historické situace, kdy si válečnice obhájily své místo v silách řádu.

V dobách velkých bitev, kdy Alarielle – královna Sylvanethů – volala o pomoc při obraně Ghyranského portálu před hnijícími legiemi Nurglovy armády, nikdo na volání neodpověděl rychleji než hordy krvelačných válečnic dychtících po boji.

Nesčetné množství monster a přívrženců chaosu tak padlo pod jejich nenasytnými čepelemi. Obdobná situace se odehrála v bitvě u města Kurnothea, kdy zelená záplava orků obléhala nově postavené osídlení.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 18
Autor: Games Workshop

Právě Daughters of Khaine byli první, které stály po boku Stormcast Eternals, aby odrazily drtivý útok zelenokožců.

Nicméně, navzdory jejich hrdinským skutkům jsou stále považovány za divoký a barbarský kult, díky extrémně násilným rituálům a hadím mutacím.

Nikdo si nemůže být jistý pravými úmysly těchto divoženek, jelikož vše nemusí být tak, jak se na první pohled zdá.

Fyreslayers

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 19
Autor: Games Workshop

Fyreslayers jsou zvláštní sektou trpasličí rasy, která oplývá svou zuřivostí a bojovým běsněním.

Jdou do bitvy s divokým odhodláním a jejich tvrdohlavost se vztahuje i na vlastní smrtelnost, jelikož i v těch nejnepříznivějších podmínkách odmítají vydechnout naposledy.

V přímém kontaktu s nepřítelem jsou jako železné tornádo porcující vše okolo nich. To je dělá velice cennými spojenci v případě, že zaplatíte odpovídající cenu…

Fyreslayeři jsou v podstatě žoldáci, kteří se bezhlavě vrhají do bitvy v první linii, ovšem za předpokladu, že jim to vynese určitý profit. Když se zlato sype, krev teče nekonečným proudem.

Povahou jsou velice vášnivými, nestálými a nelítostnými bojovníky, ale i uprostřed toho největšího šílenství má hlavní hodnotu jejich slovo a přísaha, která tvoří jádro jejich cti.

Ten, kdo se zaručí svým slovem nebo přísahá na svou čest a nedodrží ji, je v hierarchii úplně nejníže. Pro takové není ve společnosti místo. I když tito trpaslíci působí jako šílené hory masa, jejich čest je posvátná.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 20
Autor: Games Workshop

Dá se říci, že jejich jedinou slabinou je zlato. Kdyby někdo upustil truhlu plnou zlata uprostřed toho nejslavnějšího a nejlítějšího boje, všechno by šlo stranou a jejich pozornost by se upřela pouze na tento třpytivý zázrak.

I přesto jsou velice respektovanou skupinou válečníků jak velkými vojevůdci, tak samotnými králi.

Stejně jako jejich kovářští mistři kují zbraně nevídaných kvalit, tak jejich skutky tvoří legendy, které se nezapomínají. Jsou to příběhy plné cti a složených přísah.

Koneckonců, velké skutky vychází i z činů jejich boha Grimnira. Grimnir byl bojovnější bratr Grugniho, který se rozhodl hledat protivníka sobě rovného. Hledal, až nalezl ve světě Aqshy ještěra nadpřirozené velikosti a síly jménem Vulcatrix. Po dechberoucí bitvě padly obě entity, a tím začala velká pouť trpasličích válečníků.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 21
Autor: Games Workshop

Říká se, že Grimnir se po tomto legendárním zápase se salamandrem rozpadl do malých částí kovu následně rozesetých po celé zemi, ale i do ostatních světů. Tento kov údajně obsahuje části jeho božské moci a síly.

Neocenitelná surovina se stala hlavním zájmem a získala název „Ur-gold“, protože se téměř identicky podobala zlatu. Pouze ti nejvyšší mistři mohou operovat s tímto posvátným kovem, ve kterém se údajně uchovává moc samotného Grimnira.

Díky této skutečnosti trpaslíci sbírají veškeré zlato, na které narazí a mistři následně potvrzují, zdali se jedná o posvátný ur-gold, či nikoli.

Zisk zlata tak probíhá klasickou těžbou, obchodem, nebo již zmíněným žoldem za jejich vojenské služby. Ur-gold není pouze chamtivě shromažďován, je následně svařen do nejčistší formy a jsou z něho vykuty runy, které se vpálí válečníkům do svalů.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 22
Autor: Games Workshop

Fyreslayeři tak nosí kusy zlatavého kovu přímo surově vložené do jejich masa. Když se schyluje k boji, magické runy začnou vysílat energii samotného boha Grimnira a navyšují tak sílu a vytrvalost jejich nositelů do neuvěřitelných hodnot.

Služeb Fyreslayerů si cení každý, kdo má dost na zaplacení. Království Azyru již vydalo obrovské množství zlata, aby si zajistilo spojenectví a podporu těchto divokých bojových trpaslíků v nekonečných bitvách proti silám Chaosu.

Je třeba dodat, že mnoho Fyreslayerů bojovalo po boku Stormcast Eternals spíše pouze za přislíbené zlato, než za sdílené přesvědčení a osvobození ostatních národů.

Kharadron Overlords

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 23
Autor: Games Workshop

Celé společenství sídlí, kromě různých vojenských či těžebních stanic, na několika plovoucích městech zvaných Skyporty, či zjednodušeně přístavy.

Tyto přístavy jsou masivními stavbami nacházející se v nebesích světa Chamon. Jsou to centra obchodu, výroby a administrativy celé Kharadronské společnosti.

Kromě šesti hlavních přístavů se v nebesích Chamonu nacházejí další, menší plovoucí města. Každý přístav je specifický něčím jiným ale všechny mají společnou jednu vlastnost. Všechny přístavy jsou masivní metropole překypující životem.

Nad městem létají jednotlivé lodě či celé flotily na cestě za ziskem nebo se zrovna vracející z výpravy. Obchodní lodě odvážejí nebo přivážejí ceněné suroviny a předměty z města do města.

Trhy bují životem, trpaslíci v továrnách, manufakturách a loděnicích pracují dnem i nocí a produkují zbraně, vybavení a lodě té nejlepší kvality, každý z vyrobených kusů je zázrakem technologie pro nižší rasy.

Ač údržba takových metropolí je velmi nákladná, díky nim jsou Kharadroni takovou velmocí, jakou se v průběhu věků stali.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 24
Autor: Games Workshop

Příběh Kharadron Overlords začíná v posledních dnech starého světa, ve dnech, kdy poslední z velkých Karaků, mocných trpasličích pevností, padl pod náporem invaze vojsk Chaosu a destrukce.

Přeživší trpaslíci se stáhli do bezpečí těžařských kolonií a zárodků pozdějších v mracích plovoucích měst. Po tomto exodu následovala doba obnovení, kdy se uprchlické stanice postupně měnily v nebeské přístavy, masivní plovoucí města.

Tato perioda kharadronských dějin je však známa hlavně otevřeným konfliktem mezi jednotlivými přístavy. Rozšiřování kolonií totiž vyžadovalo značné množství surovin. Právo na jejich těžbu se stalo důvodem, proč trpaslík obrátil zbraň proti trpaslíkovi v zápalu těžařské horečky.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 25
Autor: Games Workshop

Situace však nevyústila v úplnou občanskou válku a další eskalace konfliktů byla odvrácena konferencí na Madraltře, kde zástupci hlavních přístavů vytvořili kharadronský kód, sbírku pravidel, pokynů a rad, která stabilizovala situaci a navždy změnila trpasličí rasu.

Trpaslíci lpící na historii a obávající se pokroku byli minulostí.

Ve víru války, prohry a krize byla tato dávná rasa nově ukuta ve flexibilní společnost uznávající úspěch a zisk namísto rodinných vazeb a přijímající technický pokrok. Kód by v průběhu historie několikrát doplňován či upravován, jádro však zůstává stále stejné.

Brzy po založení přístavů byla objevena látka, která byla nazvána „aethergold“, nebo také známá pod pojmem „Grugniho dech“, ovšem trvalo nějakou dobu, než trpaslíci vynalezli technologii, která látku dokázala spolehlivě objevit.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 26
Autor: Games Workshop

Vlastnosti této látky způsobily, že trpaslíci zůstali po mnoho generací skryti před zraky smrtelníků i bohů.

Arthergold má totiž plynné skupenství a díky vlastnostem je lehčí než vzduch. To této frakci dopřálo dost času zakládat nová města, sílit po stránce početní, ekonomické i technologické.

Kromě toho se aethergold stal středobodem trpasličích objevných plaveb a těžebních operací. Přesto, že kharadroni zůstali skryti zraku ostatních ras a božstev nebyla jejich historie od založení kódu mírumilovná.

Objevné plavby odkrývaly nová ložiska aethergoldu a jiných vyhledávaných látek či relikvií minulosti, kdy některých bylo potřeba dosáhnout násilím. Historie kharadronů je proto plna konfliktů a válek vedených pro obranu území, získávání nového či pro ochranu obchodních zájmů.

Kharadron Overlords dlouhou dobu sledovali dění pod sebou. Nyní se, konečně, rozhodli ukázat se světu. Ostatní rasy devíti světů představují nové, potencionální zákazníky či obchodní partnery, navíc vůdci této rasy došli k názoru, že hrozba Chaosu obecně neprospívá obchodu.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 27
Autor: Games Workshop

Tak se Kharadron Overlords ukázali světu jako nová, nečekaná a mocná frakce připravená bránit a prosazovat své zájmy pod vlajkou sil řádu. Kharadron Overlords jsou v jádru stále trpaslíci, jak je známe ze Starého světa, v průběhu dějin se však změnili k nepoznání, jak na zevnějšku, tak uvnitř.

Trpasličí společnost se tedy řídí kódem, který lze popsat jako sbírku různých pravidel, kterými se řídí celá společnost. Tato sbírka pravidel změnila způsob myšlení a jednání trpaslíků extrémním způsobem.

V prvé řadě se trpaslíci otevřeli světu a nechali svůj typický izolacionismus v minulosti. Jak již bylo řečeno – Khraradronská společnost je společností silně meditokratickou, tedy společností, kde jsou důležité schopnosti, dovednosti a úspěch a ne to, z jakého rodu trpaslík pochází.

Sylvaneth

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 28
Autor: Games Workshop

V osmi světech neexistuje žádná jiná rasa, jakou jsou Sylvaneth. Všichni její příslušníci pocházející ze semínek zasetých Alariele, které přinesla z dávno zaniklého světa.

Navíc, jsou propojeni zvláštním poutem, kterým je tzv. „Spirit song“, tedy duševní píseň. Je těžké tento zvláštní chór popsat, jelikož je charakteristický svými slabými tóny, pro ucho jiných smrtelníků prakticky neslyšitelné.

Je však známo, že Sylvaneth jí slyší velice dobře i napřič světy, a je právě tou písní, kterou Alariele zpívala, když zasévala první jedince lesní rasy.

Duševní píseň nabývá na intenzitě v blízkosti většího počtu Alarieliných dětí. Nejslabší melodie zní, když se Sylvaneth ocitne osamocen. Tomu se všichni členové této rasy snaží vyhnout. Původní píseň, která dnes zní v čase míru, je melodií moudrosti a lásky.

V časech války však nabývá mnohem děsivější povahy, kdy se naplňuje tóny nenávisti a násilí, a ty, jenž takovou píseň slyší, naplňuje vitalitou, silou a nezkrotnou touhou zničit své nepřátele.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 29
Autor: Games Workshop

V bitvě pomáhá válečným hájům koordinovat jejich útoky takovým způsobem, jaký nedokáže napodobit žádná jiná rasa.

Sylvaneth se rozdělují do enkláv, relativně malých, avšak stále mocných uskupení rozesetých po Mortal Realms. Některé enklávy jsou stovky let staré, jiné jsou relativně nové. Nejširší uskupení, ve kterém Sylvaneth žijí, jsou takzvané kmeny.

Nejbližší přirovnání k ostatním rasám je národ či stát, řízený jedním, mocným regentem kmenu. Nejedná se však o jednotné národy, spíše menší skupiny dětí lesa rozeseté po osmi světech.

Co členy těchto národů spojuje jsou zvyky a tradice. Kmeny se pak dělí na klany, některé se stálým domovem, jiné žijící jako nomádi, putující mezi světy. Klany mají rozdílnou vojenskou a společenskou strukturu, často však sdílejí rysy svého kmenu.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 30
Autor: Games Workshop

Prazvláštní je svět Allarieniných dětí. Pro ostatní rasy je jednou velkou neznámou. Přes tuto cizost však existují záchytné body, od kterých se může badatel při svém výzkumu této tajemné rasy odrazit.

Je vskutku potřeba tuto civilizaci poznat. Mohou se jevit, jako bytosti anarchie, nespoutané jako příroda sama.

Pravda je však jiná. Kde ostatní vidí zmatek, Sylvaneth žijí ve strukturované společnosti s pevnou hierarchií, na jejímž vrcholu stojí samotná bohyně života.

Seraphon

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 31
Autor: Games Workshop

Smrtelník i bůh se dívá na noční oblohu a vidí nesčetné množství hvězd, které tvoří souhvězdí. Jedno z mnoha útvarů viditelných na obloze je souhvězdí Azyru.

Z něj do Mortal Realms přicházejí v záblesku světla armády ještěřích válečníků, s mocnými generály a kouzelníky v čele. Jejich plány jsou pro ostatní nepochopitelné a úhlavním nepřítelem jsou síly Chaosu ve všech svých bizardních podobách.

Vůči svým nepřátelům nemají slitování, neboť jen bohové a oni samotní pamatují osud starého světa. Vedeni mocnými Slanny, Seraphoni vedli proti Chaosu nekončící válku od počátku věků a budou v ní pokračovat, dokud nebude poražen, nebo poslední ze Slannů nezemře.

Pro ostatní členy panteonu byla válka s bohy Chaosu započata relativně nedávno, pro Seraphony však neskončila po celé věky. Kdo jsou ti Slann? Fyzicky jsou slabí, jejich torzo je obtloustlé a jejich končetiny malé a zesláblé.

Svým zjevem připomínají žáby a leckdo by mohl být jejich zjevem pobaven. Kdo však někdy o Seraphonech slyšel, ví, že být pobaven vnějším zjevem této bytosti je kritická chyba.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 32
Autor: Games Workshop

Tito tvorové jsou Slann, jedni z nejnebezpečnějších tvorů ve smrtelných světech. Každý vedl své svěřence po dlouhá tisíciletí a jsou to oni, kteří byli pověřeni ochranou starého světa svými stvořiteli – Prastarými.

Jsou mocnými mágy, složitá kouzla, která jinak vyžadují dlouhé a komplikované rituály jsou vyvolány pouhou myšlenkou.

Nejnebezpečnější zbraní v arzenálu Slanna je však jeho mysl, schopná komplikovaných myšlenkových pochodů a v některých případech vidin do budoucnosti, díky kterým dokáží přemýšlet o krok napřed než jejich protivníci. Každá vybojovaná bitva je promyšleným tahem, každá válka jen dalším krokem ke konečnému zničení sil Chaosu.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 33
Autor: Games Workshop

Již od samotných počátků kolonizace Mortal Realms jsou v osadách lidí a jiných ras vyprávěny prapodivné historky. Kohorty služebníků temných bohů triumfálně kráčející zničenou krajinou, napadeny podivnými ještěry, kteří se na bojišti zjevili v záblesku světla.

Celé armády prapodivných bytostí přicházejících zjevně odnikud, nestvůry, které krvácí čisté světlo. Armády, které na bitevním poli nezanechávají své mrtvé a stejně, jak rychle se objeví, tak rychle zmizí, jediným důkazem jejich přítomnosti jsou hromady mrtvých nepřátel.

Světy a oblasti Mortal Realms jsou jistě podivná místa, ale takovéto příběhy? Snad jen bujná fantazie zmatených vesničanů.

Seraphoni se od dob mýtů snažili v devíti světech nastolit opravdový řád. Nyní, po dočasném zahnání armád Chaosu, mají skutečnou příležitost své ambice naplnit.

Chaos však stále není zcela zažehnán a je mnoho dalších, kteří chtějí plány Slannů překazit. A tak věčná válka pokračuje a její konec je pro Slanny opět v nedohlednu.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 34
Autor: Games Workshop

Seraphoní vůdci však neukazují jediný náznak únavy. Slannové budou s Chaosem nadále vést zdánlivě nekonečnou válku do posledního dechu. Co se spojenectví v týče, Slannové si stále nevolí strany a bojují primárně za své vlastní cíle.

Často však bojují na straně těch, se kterými mají společného nepřítele.

Mohou tedy bojovat na straně Sigmarových vyvolených, či batalionu svobodného města, nebo… to může být právě naopak, pokud by byly ohroženy jejich dalekosáhlé plány.

Někteří Slannové dokonce odmítají spolupracovat s kýmkoli a volí cestu úplné izolace.

Ještěří vojska jsou proslulými válečníky na bitevních polích devíti světů. Ale odkud Slannové své věrné služebníky přivolávají a čím vlastně tyto bytosti jsou… ví jen oni sami. Podle všeho nejsou ještěří válečníci běžnými smrtelnými bytostmi.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 35
Autor: Games Workshop

Nekrvácí, místo toho ze způsobené rány září jasné světlo a po své smrti zmizí v oslnivém záblesku. Sami však svou divokostí a brutalitou způsobují krvavou spoušť.

Seraphoni byli veterány boje s Chaosem dlouho před zrozením smrtelných světů a bohů, kteří v něm nyní přebývají.

Svůj úkol budou plnit, dokud nebude Chaos poražen a pokud to bude potřeba, budou v boji pokračovat, dokud hvězdy na obloze nevyhasnou a hory se nepromění v prach. Říká se, že Chaos je věčný. Stejně tak je věčná i trpělivost Seraphonů.

Svobodný lid

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 36
Autor: Games Workshop

V originále Free Peoples nejsou pouze jednou rasou či frakcí, jedná se o společenství spojené katastrofou starého světa.

Když Sigmar zahájil svou ofenzivu proti silám Chaosu, nejprve cílil na zabezpečení bran mezi světy.

Po zabezpečení těchto strategických bodů jeho válečníci začali útočit do nitra světů a zabírat oblast za oblastí ve jménu sil řádu.

Ve stopách těchto územních zisků kráčely zástupy lidí, trpaslíků a elfů, kteří začali získanou zemi přetvářet k obrazu svému. Z jednotlivých frakcí a ras se postupně stala aliance, kterou dnes nazýváme Free peoples – Svobodný lid.

Obecně Free peoples můžeme dělit do několika skupin. Nejprve si řekněme o společenství známé jako Dispossesed.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 37
Autor: Games Workshop

Po obsazení bran mezi světy začaly ze Sigmarova světa proudit davy lidí, trpaslíků a elfů. Byli to právě trpaslíci, kteří se zasloužili o to, aby byly brány mezi světy zabezpečeny.

Trpaslíci, spirituální pozůstatky Khazalidské říše, známí svými monumentálními stavbami, začali kolem bran budovat nejprve malá opevnění, která se časem změnila v masivní citadely, jenž dokáží vydržet nápor i těch největších protiútoků sil Chaosu.

Byli to právě trpaslíci, kteří vybudovali monumentální stavby v Azyrheimu a svůj um a efektivitu přenesli také na stavby, které do dnešního dne brání portály mezi světy. Trpaslíci poté započali stavbu měst, vesnic a menších opevnění kolem bran, které se později staly bijícím srdcem Freeguilds.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 38
Autor: Games Workshop

V této snaze jim pomáhali lidští pracovníci, elfí řemeslníci a kasteláni z řad Stormcast Eternals a díky tomu vznikly úchvatné stavby a opevnění, které se ukázaly být výzvou pro síly Chaosu.

Trpaslíci jsou známí nejen svým stavitelským uměním, ale také uměním války. V těchto dnech jsou trpaslíci početně velmi slabou frakcí, záští proti služebníkům Chaosu je však mnoho, a právě tato zášť dává trpaslíkům značnou sílu.

Ať už jako autoři nejmocnějších staveb ve všech světech, nebo jako urputní válečníci, trpaslíci se ukázali jako neopomenutelní spojenci lidí a Sigmara samotného.

Své místo si také vydobyla skupina, která si říká Devoted of Sigmar. Když je od služebníků Chaosu získána část světa, je potřeba zemi očistit od pozměňujících vlivů Chaosu. Jedním ze způsobů, jak tohoto cíle dosáhnout, je krev Sigmarových věrných uctívačů.

Víra v Sigmara má kořeny ve starém světě, kde velká část lidské populace tohoto boha uctívala.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 39
Autor: Games Workshop

Během posledních dnů starého světa, kdy kulminovala válka s Chaosem, nebyly modlitby vyslyšeny, jelikož Sigmar odvrátil svůj zrak od takovéto katastrofy.

Mnoho lidí tak ztratilo víru. Ti, kteří si svou víru zachovali byli nakonec Sigmarem zachráněni ze spárů Chaosu.

Dnes, davy Sigmarových věrných stále praktikují své vyznání a cestují po devíti světech tam, kde Sigmarovi válečníci zatlačují síly Chaosu. Vedeni kněžími a tzv. Archlektory, se davy fanatických flagelantů mrskají do krve důtkami a cepy.

Jejich víra je tak silná, že krev tekoucí z jejich zranění očišťuje zemi, po které kráčí a dovoluje znovuosídlení světů zničených chaosem. Je samozřejmostí, že tito věrní se nespokojí pouze s očištěním světů.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 40
Autor: Games Workshop

Pokud se skupina věrných setká se silami chaosu, bez známky zaváhání zaútočí a pokusí se zabít každého služebníka Chaosu bez ohledu na své ztráty.

Kromě flagelantů se do této kategorie lidské populace řadí také lovci čarodějnic, také známí jako „Řád Azyru“.

Každý jednotlivec se snaží zničit nákazu Chaosu v zemích patřících Sigmarovi a jeho věrným, ať už objevují a ničí skryté kacířské kulty nebo upalují jedince obviněné z kacířství. Je to práce neúprosná i brutální a tito lovci jsou za svoji práci právem uznávaní i obávaní.

Freeguilds je, spíše než jednotný celek, aliance městských států a menších národů. Centry těchto států jsou města, ze kterých se v průběhu historie staly důležité obchodní, politické i válečné uzly. Každý z těchto městských států je odlišný od ostatních a každý má svou vlastní heraldiku a vojenskou historii.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 41
Autor: Games Workshop

Populace v těchto městech se skládá jak z lidí, kteří přišli ze světa Azyru, tak z lidských kmenů zachráněných před silami Chaosu. Složení armády je velmi členité a žádné dvě armády nevypadají stejně.

Bitev se pod praporem Freeguilds mohou účastnit rytířské řády, různé druhy pěchoty, milice a mnoho dalších. Vojáci jsou rekrutováni ze všech společenských vrstev, v každé armádě lze tedy nalézt všechna možná zastoupení společnosti od šlechty po bývalé kriminálníky.

Nehledě na původ a bývalé rivality mezi regimenty i jednotlivci, tato nesourodá směs lidských vojáků bojuje pod jednou vlajkou s jedním cílem. Válka proti Chaosu, této na první pohled nesourodé armádě, pomáhá překonat jejich rozdíly a bojovat jako jeden celek.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 42
Autor: Games Workshop

Ironweld arsenal je frakce lidských a trpasličích inženýrů úzce spolupracující s freeguilds a zabývá se vynalézáním a produkcí nejničivějších zbraní pro využití na bitevních polích proti Chaosu.

Cílem zbraní arzenálu jsou primárně masivní monstra a démoni, které nelze zabít běžným mečem.

Ať už je cílem cokoli, Ironweld má odpověď na všechno. A pokud nemá odpověď, spojení lidské důmyslnosti a trpasličího řemeslného umu dříve nebo později zrodí další vynález, který bude pravděpodobně ničivější než ten předchozí.

Nejen, že tito lidé a trpaslíci zbraně vyrábějí, oni je také sami operují. Děla, hmoždíře a další vynálezy lze nalézt nejen na bitevním poli, ale také na hradbách největších lidských měst.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 43
Autor: Games Workshop

V masivních věžích tyčících se vysoko nad městy samotnými, žijí lidští mágové a kouzelníci – neboli tzv. Collegiate Arcane. Tito jedinci tráví svůj život výukou a zlepšováním svých schopností v jednom z osmi druhů magie.

Nejlepší a nejschopnější z každé magické větve je pak členem koncilu vládnoucího nad všemi větvemi kolegiátu. Jsou také tvůrci zvláštních nástrojů a mechanismů, které jsou kombinací magie a technologie.

Toto umění je však posledních několik desítek let na ústupu, jelikož mladší generace se zabývají spíše využitím magie pro účely války. A tak lze na bitevních polích sledovat bitevní mágy metající ohnivé koule či měnící své nepřátele ve zlaté sochy.

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 44
Autor: Games Workshop

The Eldritch council je v magii poněkud specifičtější. Elfí mágové této frakce se, stejně jako jejich lidské protějšky, zaměřují na studium a použití magie.

Avšak, na rozdíl od lidí, každý elfí mág se učí využívat všechny magické větve.

Tato frakce byla vytvořena lordem Tyrionem. Jeho bratr, Teclis, pak Azyritské elfy vedl ve studiu magického řemesla. Teclisovou zásluhou mají tito elfové povinnost udržovat naživu tradice svých předků ze starého světa.

Takovým výčtem různých skupin bychom mohli pokračovat dále. Uskupení Svobodného lidu je rozsáhlé a rozmanité. Proto již zmíněné cechy postačí jako rychlá prezentace.

Závěrem

Svět Warhammeru Age of Sigmar II: Síly Řádu 45
Autor: Games Workshop

Pokud jste fanoušky světla, řádu, přírody, prostého lidu nebo zkrátka sil „dobra“, přijdete si na své. Každá z frakcí sama o sobě obsahuje mnohé další příběhy a historické souvislosti pojící se jak s Mortal Realms, tak se Starým světem.

V bitvách s miniaturami si tak můžete zvolit, zdali své nepřátele drtíte kladivem ze sigmaritu, naděláte z nich cedník trpasličí nýtovačkou nebo sežehnete arkanickým plamenem.

A pokud jste to dočetli až sem, máte skvěle nakročeno k tomu stát se adeptem v řadách hráčů Warhammeru.