Vampire: The Masquerade – Swansong je nejmladším přírůstkem do rodiny titulů z universa WoD (World of Darkness). Ze světa neskutečně propracovaného, temného, dekadentního a přímo natřískaného “iluminátní” historií různých upírských klanů (a to se „šolícháme“ jen tak po povrchu).
Tak si posledních pár let říkám, jak asi probíhají hovory o nových herních titulech ze světa WoD. Mohli by to být nějak takhle:
“Hej kluci?”
“No?”
“Co takhle zase nas*at naší komunitu?”
“A jak to uděláme tentokrát?”
… A tak vznikl další titul ze světa temnoty, upírů, kouzel a vlkodlaků.
Pro začátek si představte veškeré upírské filmy, které znáte, nechte je spolknout kouli a pro lepší barvy ještě LSD. Dostanete neskutečnou jízdu světem, jehož struktura je tak propracovaná, že se vám o tom ani nezdálo.
WoD položilo základ pro valnou většinu filmů a her s upírskou tématikou v dnešní doby. A proto dost bolí sledovat v posledních letech pokusy Paradox Interactive, které rozhazuje licenci napravo nalevo, o obnovení slávy. Ta dosáhla svého vrcholu spolu s vydáním Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Touto hrou totiž byla zasažena neskutečná masa hráčů a stejně jako jiné tituly i tento se stal ikonickým herním milníkem. Vampire: The Masquerade – Swansong má na svědomí mladé studio Big Bad Wolf (The Council).
Proč ten dlouhý úvod?
Abyste, milí čtenáři, neměli pocit, že tu budu kritizovat jen tak zbůhdarma.
Labutě zpívají
Swansong se odehrává v Bostonu. Tamnější Camarilla (spojení několika upírských klanů, kde všichni dodržují určitá pravidla – Maškarádu) chystá párty na oslavu uzavření příměří s novým klanem. Na párty se ovšem něco ošklivě pokazí a je vyhlášen kód RED. Že nevíte co to je? Já to taky nevěděl.
V prvních minutách hry se totiž stane několik věcí. Zaprvé – jste vhozeni do hlubokých vod vztahů, intrik, narážek, informací a vnitřních bojů mezi postavami, které neznáte. Topíte se v tůních absolutního závalu nových věcí, které zákonitě prostě musí nováčky ve WoD odradit. A zadruhé – je od vás očekáváno, že to buď budete znát a nebo že to nějak pochytáte z ovzduší nejspíš…
Ano, hra na vás prostě v prvních čtyřiceti minutách vyvalí asi tak milion poznatků a doufá, že to v pohodě zvládnete. Ne, tohle opravdu není cesta, ale nezoufejte, dál se to trochu zlepší.
Takže poté, co si jako zelenáč, zajisté přečtete asi tak dvě bible textu (který je docela důležitý, protože by vám měl alespoň trochu vykreslit co se kolem vás děje), zabřednete do několika prvních rozhovorů s vašimi nadřízenými.
A zde začíná pravé gró hry. Dozvíte se, že na upírské párty na oslavu uzavření míru mezi několika frakcemi se něco solidně pohnojilo. Několik primogenů je pohřešovaných a váš princ (v tomhle případě princezna) je dost „načuřená“. Že nevíte co to je primogen nebo termín prince? Ale vždyť jste to četli na prvních dvou stech stránkách ne?
Zkrátka a dobře jste pověřeni vyšetřováním toho, co se asi stalo.
A teď si budeme hrát na maminku
Postupně se seznámíte se třemi hratelnými charaktery, které vás budou provázet na cestě bostonskou nocí. Prvním z nich je Emem Louis, svérázná toreadorka (název klanu) a majitelka nočního klubu, jejíž charakter by spíš odpovídal rebelům z klanu Bruja (takoví ti týpci, co si vždycky stěžují).
Po poněkud prostořeké Emem se vám do ruky dostane Leysha. Malkavianka, která se právě vrátila z několikaleté izolace v blázinci. Během prvních několika sekund se dozvíte, že je to také matka malé upírské holčičky jménem Halsey. A tady se na chvilinku zdržíme.
Členové klanu Makavian (také zvaní synové a dcery Malkava) jsou často považováni za blázny. Jejich ikonickým znakem jsou vize a schopnost nahlížet za oponu naší reality. Často se jedná o jedince, kteří před proměnou trpěli schizofrenií nebo jinými duševními poruchami. A právě kolem Leyshi se později odehrává část příběhu, která nese alespoň závan temné atmosféry pravého WoD.
A nakonec tady máme Galeba Bazoryho. Ten je opravdu jiná liga. Před námi zde stojí starší upír. Žádný mlíčňák jako Emem či poloviční mešuge typu Leysha. Tenhle týpek je prostě upírská elita. Ano, je z klanu Ventrue, jehož členové jsou považováni za upírskou smetánku. Galeb je sebevědomý frajer a také asi jediná ze tří hratelných postav, který opravdu zobrazuje nástin postav tohoto universa.
Každá z hratelných postav má své specifické (klanové) schopnosti, které budete hojně využívat. Užijete si i nadpřirozena v podobně nadlidské rychlosti, hypnózy či super síly nebo magické přitažlivosti. Jste přece apex predátor ne?
Ne…
Takže dobrou noc!
Průběh celé hry je rozdělen do jednotlivých misí, na které se vydáváte s jedním ze tří hrdinů. Všechny se odehrávají ve stejném čase, a i když o sebe výše postavy občas zavadí, nikdy to prakticky neovlivní děj mise té druhé. Což je velká škoda. Nabízelo by to větší variabilitu děje, který je povětšinou prostě nuda. Ale k tomu až později.
Swansong je narativní RPG adventura a velká část herních mechanik je založena na rozhovorech a interakci s NPC postavami, které potkáváte. Zde ke slovu přijdou vaše schopnosti a atributy.
Za aktivování jednotlivých schopností platíte body krve nebo vůle. V rozhovorech, které jsou často dlouhé, nudné a některé přímo otravné, se snažíte jednoduchou herní mechanikou překecat, vyděsit a jinak ovlivnit vaší oběť.
Máte k dispozici několik odpovědí a k nim můžete použít třeba vyhrožování. Abyste si zvedli procentuální úspěšnosti, platíte body vůle. Poté se zobrazí hezká animace hodu dvacetistěnky a následně vám hra sdělí, že jste neuspěli. Ne, nedělám si srandu. Asi tak milionkrát se mi stalo, že jsem měl úspěšnost třeba 80-90 procent a i tak jsem prostě “failnul”.
Občasné akční pasáže, které by měly oživit vaše nadšení pro hru po tupých rozhovorech, také nefungují a působí spíš jako nutné přechody mezi dialogy.
Teď ty skládačky
Hra je plná hlavolamů, skládaček a logických problémů. Je jich tam opravdu kvanta a v pozdější fázi hry se budete modlit, aby jste nějaký ten “puzzlík” nevynechali. Proč? protože to dostanete pěkně sežrat u “wanabe” soubojů s bossy. K tomu se snad ani vyjadřovat nebudu…
Co se ale rozkrývání jednotlivých zápletek týče, je opravdu nutné úrovně opravdu důkladně prohledávat a řešit všechno. Nemám problém se starou školou adventur, kdy hráč musí číst různé texty a logicky vyvozovat další kroky. Problém je, že tady nemáte často šanci poznat, co je důležité a co není. Záplava textů a jiných informací vás prostě zahltí a kvůli tomu se vytrácí jakákoliv naděje na slušnou atmosféru nebo chytlavý děj.
Kdo to napsal???
Kde jen začít! Před několika měsíci jsme zde publikovali recenzi na jinou hru z WoD a sice Werewolf: The Apocalypse – Earthblood. Na konci recenze je přání, aby další hra z temného světa byla alespoň dějově hezká. Nějak hezká. Jakkoliv. Přání nebylo vyslyšeno.
Ačkoliv se spisovatelé z Big Bad Wolf asi snažili, nedopadlo to dobře. Vůbec. Velká část rozhovorů je prostě nudná, zbytečná a neskutečně otravná. Zejména v prvních dvou třetinách hry. Pak se to trochu zlepší, ale rozhodně byste o tom nechtěli psát mamince domů.
Hlavní příčinami jsou plytké charaktery (nejen ty hratelné, ale i NPC) a absolutně zbytečná lavina informací, které neocení ani fanoušek WoD (protože velkou část z nich zná). Kombinace těchto faktorů zabíjí prostor pro poznání hratelných postav. Ty sice mají svá lákadla a světlá místa v nudném ději, ale ve výsledku se během hraní nemůžete zbavit pocitu, že hrajete třetí páté kolo u vozu.
Z nebes rovnou do kanálu
Čím hra alespoň trochu vyniká, je prostředí. Podíváte se do prostor nejvyšších luxusních budov, navštívíte nádherné dekadentní noční bary, zavítáte do magických rozvalin a katakomb, a budete se vláčet větracími šachtami a kanály. Právě prostředí mi lehce navozovalo pocit neúprosného světa, plného nadpřirozených věcí a frakcí, které si jdou neúnavně po krku. Skoro jako kdybych hrál nějakou hru skvělou hru z roku 2004…
Technikálie? Není třeba!
V téhle části se nebudeme dlouho zdržovat a řekneme si to na rovinu. Ve hře, jejíž alfou a omegou jsou rozhovory, není možné, aby animace obličeje a jemné motoriky vypadaly jako z her počátku jednadvacátého století. Lip sync prostě vypadá, jako by byl dělán podle japonštiny. To je prostě špatně.
Echo z dob dávno budoucích
Hudební stránka Vampire: The Masquerade – Swansong je kapitola sama o sobě. Hudební podkladem byl pověřen známý herní skladatel Olivier Deriviere. Jeho kousky nás provázely například Dying Light 2, Vampyr či Life is Strange nebo Alone in the dark.
Nemáme tedy před sebou žádné hudební ořezávátko a soundtrack to dává jasně najevo. Inspirace soundtrackem z Bloodlines je zde znatelná, ale je velmi povedeně přetransformována bostonským jazzovým vlivem a vytváří tak velice nenásilný a příjemný prožitek. Právě hudba patří mezi nejzdařilejší stránky celého titulu.
Zase čekání!
Co říct závěrem? Je to velice jednoduché. Vážené Paradox Interactive, dejte si sakra záležet na dodělání Bloodlines 2. Bloodhunt je sice hezká berlička, ale pořád je to těžká “znouzecnost”.
A vy, kteří zvažujete Vampire: The Masquerade – Swansong, zahrajte si raději hru starší a hůře vypadající. Ano, VtM Bloodlines.
Vampire: The Masquerade – Swansong
Vývojář: Big Bad Wolf Studio
Návrhář: Clément Plantier
Vydavatelé: Nacon, BIGBEN INTERACTIVE
Platformy: PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X a Series S, Microsoft Windows