Dragon Age: Origins cover

I skončil se Zlatý věk a všichni RPG hráči plakali, že co bylo, už nebude. V pustinách herního průmyslu se však vynořil skutečný klenot, Dragon Age: Origins a byl jasný, zářivý a veskrze krutohustý. A pak zapadl do bahnitých vod korporátní politiky a byl rozdrcen E(xtrémní)A(morálností).

Dragon Age: Origins red Na začátku listopadu to bude už celá dekáda od prvního setkání se světem Thedas, v němž se odehrává legendární RPG Dragon Age: Origins.

Za tu dobu jsme mohli spatřit další dvě pokračování  a obávat se o třetí, které je teprve v komplikovaném vývoji, několik podprůměrných románů, o něco lepších komiksů, strašlivý anime film a spoustu více či méně vítaných vedlejších produktů.

Na počátku však stojí pouze tato jedna hra a my všichni víme, že je nádherná. Jak však za těch deset let zestárla, co jsme o ní za tu dobu zjistili a jak si stojí v kontextu svých pokračování?

Kýč, kýč, kýč

Dragon Age: Origins map Celá hra od začátku jasně dávala najevo, že chce být tradičním fantasy eposem stavějícím na dobře zvládnutých stereotypech jen s lehkou dekonstrukcí svých pravidel. V zemi Ferelden, království s bohatou historií, leč nedostatkem prakticky všeho dalšího, se rodí podezření, že přichází další Nákaza, mystická událost, kdy se hordy zplozenců temnoty sjednotí do monstrózní armády a ohrozí vše živé.

Zplozenci nejsou jen „skřetí armáda“, ale také magická katastrofa, která postihuje živou a neživou přírodu a činí celé oblasti zcela neobyvatelnými. Mezi hordou zplozenců a zkázou celého Fereldenu pak stojí jen malá hrstka Šedých strážců z prastarého rytířského řádu, jehož dávným bájím už nikdo nevěří a považují je jen za babské povídačky. Teprve zjevení Nákazou poskvrněného draka, Arcidémona, nevěřícím Tomášům smaže úsměv na rtech. Taková je tedy základní a nepříliš oslňující premisa jedné z nejuznávanějších RPG her.

Nebo ne tak docela?

Dragon Age: Origins trpaslik Kromě základního příběhového syžetu si však tvůrci rozhodli vykopat vlastní cestičky. Hlavní devízou hry se tak stává worldbuilding a postavy. Během vyprávění se nenásilně, bez upachtěných expozičních rozhovorů, v rámci přirozených a skvěle napsaných dialogů dozvídáte víc a víc o světě kolem sebe.

Mágové jsou drženi v „pozlacených“ věznicích, protože je mohou kdykoliv posednout démoni. Elfové přišli o svou kulturu v mnoha rasově podbarvených válkách a konfliktech a žijí buď jako občané druhé kategorie ve městech, nebo jako netolerovaní nomádi v kočovných kmenech, zoufale se snažíc obnovit alespoň něco z dávného vědění.

Trpaslíci jsou tradičními mistrnými řemeslníky s citem pro obchod, ale se silnými izolačními tendencemi. Kontinent je provrtaný jejich soustavou podzemních „Hlubokých cest“, z nichž většinu zabrali Zplozenci. Trpaslíci jsou tak první a poslední linií, která skutečně odděluje povrch od bytostí zla.

Souměrnost a soudržnost

Dragon Age: Origins mage Vizuální stylizace se snažila držet při zemi a víceméně realističnosti. Z high fantasy eposu tak na vás netradičně pomrkával (ale jen pomrkával) surový středověk. Všechno ve hře bylo perfektně konzistentní, včetně přízvuku jednotlivých postav nebo dokonce módy. Vojáci, kněží, prostí měšťané či vesničané, mágové, templáři, členové barbarských kmenů nebo zástupci magokratické říše Tevinteru – všichni měli svůj specifický styl a každé NPC jste dokázali identifikovat už podle toho, jak vypadalo.

Připočtete ještě to, že se snažili každý dungeon designovat jako v rámci možností architektonicky/přírodně uvěřitelný prostor a s logicky rozmístěným vybavením, a můžete si nechat čelist spadnout na stůl. Někdo si tady opravdu sedl a rozhodl se, že se pokusí vytvořit maximálně imerzní zážitek.

Přátelé i nepřátelé na život a na smrt

Dragon Age: Origins fight Klenotem pak byli vaši společníci, jež vás postupně začali doprovázet na vaši cestě za záchranou Fereldenu, potrestáním zrádného generála a zabitím Arcidémona. Nesourodá směsice potulných dobrodruhů byla příkladem excelentní spisovatelské práce a ještě lepšího dabingu. Postavy nebyly vyloženě originální, ale hráč skoro viděl před očima, jak tvůrci sebrali tradiční archetypy a pak si sedli kolem kulatého stolu a řekli si: „Tak, a jak ty archetypy rozbijeme?“

Každý společník má skvěle vykreslenou a komplexní osobnost. Manipulativní čarodějka Morrigan přes veškerou svou lstivost trpí osamělou výchovou a pod tlustou slupkou sarkasmu skrývá jistou míru osamění, a citu a ačkoliv je i tento motiv omšelý, daří se mu vyhýbat nejhorším klišé či patosu; přehnaně dobrá stará  mistryně z kruhu mágů Wynne je sice babičkou celé skupiny, ale její moudrost vychází z bohatého života a jemu navzdory se nedokázala přenést přes určité předsudky – to když vám u ní poroste obliba za zabití rebelujícího mága, přestože prosil o milost.

Dragon Age: Origins gameplay Nemusíme dodávat, že tito společníci měli také vlastní názory a v případě drobných příběhových voleb jste je mohli naštvat natolik, že vás buď opustili, nebo dokonce napadli. I toto přispívalo ke konzistenci světa a příběhu.

Takhle bychom mohli pokračovat dál a dál. Drama i humor jsou namíchány v přesně tom správném poměru a hra dokázala relativně inteligentně podat dokonce i romance. Kámen úrazu všech příběhově a vztahově orientovaných her, sex, je tu dokonce diskutován skrze humor na relativně dospělé úrovni, takže vám netrnou zuby z pubertálních rádoby vtípků nebo dětinské potřeby vše zakrývat přehnanými eufemismy.

Nestárnoucí krása

Dragon Age: Origins drak I přes technickou zastaralost hra vypadá pořád velmi pěkně, herní design by si zasloužil vyšší obtížnost, ale neobtěžoval svou jednoduchostí a vytvářel dost možností na taktické vedení soubojů. Kýčovitý syžet příběhové linie byl nakonec rozveden do spousty nelineárních drobností, jež přidaly na komplexnosti. Narativnímu designu se nedá prakticky nic vytknout.

Hra začíná obří bitvou, která byla skvěle zpracována z hlediska vyprávění, aby skončila další obří bitvou zpracovanou skvěle z hlediska gameplaye. Vaším úkolem je pomocí prastarých smluv oslovit mocné skupiny a organizace, aby vám poskytli armádu proti temným zplozencům – a to vám umožní cestovat do všech koutů Fereldenu, protáhnout vaši družinu různými prostředími z přírodního i kulturního hlediska. Jednotlivé frakce vám předkládají vlastní verze historie, aktuálního dění nebo čehokoliv jiného.

Dragon Age: Origins draci Už jen svět samotný vás inspiruje k tomu, abyste o něm přemýšleli a vytvořili stovky dalších příběhů. PC hra vám tak dá opravdu pořádný inspirační kopanec, abyste ji přerodili do stolní verze se svými přáteli jako partii „dračáku“.

Dragon Age: Origins se po právu stalo legendou. Jeho největší slabinou se ovšem stávají jeho nástupci, kteří jasně ukazují,  o kolik mohlo být všechno lepší, absurdně vytvářejí jakási retrospektivní očekávání („Cože, tahle scénka ve dvojce navazuje na tuhle z jedničky? Ale to je pěkně pitomá reference. Vždyť obě ty věci mohli propojit takhle a takto a mnohem hlouběji a důsledněji – ach, mohlo to být O TOLIK lepší!“) a následující léta rovněž vyhrabala řadu zákulisních informací, jež mohou vést jen k pláči – pláči, jímž oplakáváme kvality, které hra nikdy neměla, čímž možná neprávem zapomeneme na ty, které skutečně přinesla.

Kde jsou skřeti?

Dragon Age: Origins skreti V jednom příspěvku hlavní tvůrce David Gaider vzpomínal na to, jak se nechal původně inspirovat slavnou sci-fi sérií Anne MacCaffreyové, Drakeni z Pernu. V tamějším světě nepravidelně dochází k pádu spór z měsíce, které všechno rozežírají. Hrozba, se kterou se musí periodicky vypořádávat, tak není nějaký temný pán nebo armáda příšer, ale přírodní katastrofa. A právě na tom chtěl Gaider postavit i svůj svět.

Reklama

Jednou za čas, bez jakéhokoliv známého systému, bez možnosti se připravit, přijde apokalyptická katastrofa, Nákaza, a hlavním posláním hrdiny bude vyzkoumat, co je povahou této katastrofy a skrze poznání snad také nalézt způsob, jak se efektivně bránit lokální genocidě. Jenže svůj návrh musel Gaider předložit svému šéfovi a ten se zeptal: „Hele, je to fakt dobrý, ale… kde jsou skřeti?“

Jablko padlo velmi daleko od stromu

Dragon Age II Drtivější než tahle historka jsou však osudy dalších dílů. Druhý díl, který je dodnes nemilosrdně vnímán jako naprosté selhání, byl ve vývoji pouhý rok a půl, zatímco první v konečném součtu devět let. A rok a půl rozhodně nestačil. Tvůrci byli krutě hanobeni za to, že měli ve skutečnosti jen jeden či dva dungeony, které recyklovali stále dokola a odlišovali je jen strategicky umístěnými dveřmi a jinými monstry na chodbách.

Postavy působily výrazně plošším dojmem a jejich projev už nebyl tak snadno rozlišitelný či charakteristický. Návrat postav z prvního dílu byl bezobsažný a zbytečný. Jakékoliv pokračování příběhových linií z prvního dílu se také smrsklo jen na camea, místo aby se jednalo o logické pokračování našlápnutého vyprávění. Soubojový systém ztratil taktický element, protože nepřátelé se na vás akorát valili ve vlnách odnikud a vy jste nevěděli, kdy přijdou, odkud a kolik vln tam bude.

Dragon Age II - blastr To odstranilo možnost „předpřipravit“ si terén třeba pomocí pastí, rozmístění společníků na začátku či v průběhu bitvy relativně ztratilo význam atd. Taktický element byl ponížen do míry, že přestal existovat. A pak – největší a nejdůležitější příběhový zvrat v celé hře se odehrál bez účasti vaší postavy a bez možnosti cokoliv ovlivnit. Od hry tvrdící, že je především o volbách a důsledcích, docela blbý, co?

Přese všechno Dragon Age II pomrkávalo svým obrovským potenciálem. Konečně jsme opustili toklienovská klišé a celý příběh byl o vzestupu jedné rodiny, která přišla o šlechtický titul a majetek. Časový zábor byl dokonce deset let, během nějž jste žili v jednom městském státě, sžili se s ním a řešili jeho problémy. Zajímavým nápadem byla část vašeho Deníku, kde se objevovaly různé zvěsti a pomluvy, jež se později ve hře objevovaly, kterých jste se přímo účastnili. Opět tím vytvářeli konzistenci světa a příběhu a hlavně i vaše místo v něm.

Dragon Age II - assassin Narativní struktura také nebyla vůbec špatná – po pár úvodních mikropříbězích začíná to hlavní. Vaše rodina je pouhými válečnými imigranty ve městě, kde kdysi vlastnila vilu a tituly. Abyste matku a sourozence dostali z ghetta, musíte zasponzorovat výpravu do opuštěných částí Hlubokých cest, odkud se máte vrátit s učiněným bohatstvím. A abyste výpravu mohli zaplatit, musíte splašit dostatek zlata.

To je vlastně totožný začátek jako v Baldur’s gate II, kde musíte sehnat peníze pro Stínové zloděje, aby vám pomohli vypátrat Imoen. Výprava se pochopitelně zvrhne, objevíte červený kryptonit, chci říct lyrium, a katastrofa na sebe nenechá čekat. Nakonec však stejně získáte dost peněz na podmáznutí úředníků, kteří restaurují váš majetek a vaše tituly.

Dragon Age II - fight 2 Příběh ve výsledku není příliš lineární a třebaže, jak už bylo zmíněno, jsou postavy výrazně plošší, tvůrci opět vytvořili silnou korelaci mezi světem a vaší družinkou. Společníci jsou živou, organickou a integrální součástí světa kolem sebe, prožívají události, které zmítají městským státem, a podílejí se na směřování jeho osudu.

A závěr přes přílišné řízení toho, co děláte, a nabízení pouze iluzorních voleb, jež nemohly převážit to, že vám odepřeli možnost podílet se na skutečných zvratech zápletky, přeci jen dokázal vzbudit řadu divokých emocí – a to tím správným způsobem. Konec Dragon Age II byl tragický, měl v sobě ten správný patos a navnadil vás přesně tím správným způsobem, co bude dál se samotným světem.

Nic z toho ovšem nedokázalo zachránit fakt, že na vývoj byl jen rok a půl.

Tuhle Inkvizici jsem opravdu nečekal

Dragon Age Origins: Ultimate Ohlášení třetího dílu mělo být restaurací slávy toho prvního. Tvůrci přijali ostrou kritiku druhého, bohužel si nestáli pořádně za tím, co se podařilo, a Dragon age II se tak stalo trapným strýčkem, kterého potkáváte jen na rodinných oslavách a pokud možno o něm nemluvíte.

Pozorní stalkeři zákulisního dění si ovšem poskládali řadu střípků dohromady a místo nadšení se akorát dál užírali tím, co proboha přinese třetí díl. Největší nevoli druhému dílu přinesl nedostatek lokací a recyklační užívání těch existujících. Reklamní kampaň třetího dílu, Dragon Age: Inquisition, nám tedy v prvé lini cpala horem spodem, že jen první lokace je větší než celá dvojka dohromady. A tato skutečnost byla akcentována až do omrzení. Hráči zaměření na příběhy RPG her se však začali lehce obávat – velké prostory jsou hezké, ale bude v nich dost obsahu?

Dragon Age Origins: EM A pak tu byla celá ta záležitost s Exalted March. Dragon Age II totiž mělo dostat velký datadisk zvaný Exaltech March, čili Velebný pochod, což je v daném světě obdoba křížových výprav a měla se nejspíš potýkat s rozpadem dominantní církve, za nějž mohl střet utlačovaných mágů a jejich templářských věznitelů. V určitém bodě byl Exalted March zrušen. Příběhové motivy Inquisition však marně vyvolávají pocit, zda-li obsah datadisku nebyl přepracován a natažen do celé hry. Protože přesně takhle třetí díl upadající série působí, jako příliš tenká vrstva másla namazaná na příliš velký krajíc chleba.

Nenávistné rozebírání Dragon Age: Inquisition by si zasloužilo samostatný článek. Simplifikace soubojového systému vedla k tomu, že už ani nemusíte přepínat na své společníky, což jasně poukazuje na definitivní smrt taktických soubojů. Hra sice má taktický mód, ale za prvé je k ničemu a za druhé na počítači trpí nepovedeným portem z konzolového ovládání.

Dragon Age Origins: mark Společníci jsou nesympatičtí a všichni do jednoho se vzájemně nesnášejí. Jejich osobnosti jsou povětšinou ploché, na rozsah hry nemají dostatek prostoru, neintereagují přirozeně se světem nebo dějem a někdy dokonce rozporují s předchozím lorem. Toliko ke konzistenci.

Obří, gargantuovské lokace – tadááá – nemají dostatek obsahu a nakonec jen bezcílně bloudíte povětšinou generickým prostředím. Šlechticové nosí uniformní kutny mágů, pouliční lapkové nosí kabáty tevinterských čarodějů nebo elfích lovců, vizuální styly nastavené prvním dílem byly kompletně redesignovány. Hlavní příběhová linie spadla do ještě většího klišé, než Origins. Celé je to opravdu jen a pouze o „jdi a zabij temného pána“. A takhle bych mohl pokračovat hodiny a hodiny.

Pro zklamání z Dragon Age: Inquisition neexistuje žádná dostatečná kletba v jazyce lidí, elfů či trpaslíků. Přičtěte k tomu ještě přehnaně násilnou diverzifikační politiku plnou všech možných sexuálních orientací či praktik a už žhavíte klávesnici, abyste se účastnili nekonečných internetových diskusí. Chvályhodná tolerance bohužel nezakryje nedostatek spisovatelských kvalit.

Konec jedné éry

Dragon Age Origins: best A takhle alespoň já vnímám deset let s Dragon Age (Origins). První hra nastavila laťku setsakramentsky vysoko, a i když není dokonalá a její kvality byly překonány jinými hrami, skutečným hřebíkem do rakve jsou její nezvedení následníci, v nichž se až příliš odráží dlouhá ruka korporátu. Spousta původních tvůrců už z EA odešla a pracuje v jiných týmech všude po světě. Čtvrtý díl rozporuplnými zprávami o vývoji víc znepokojil než potěšil už teď, možná celé roky před vydáním.

Veškeré mé naděje se teď upírají akorát k tomu, že jednoho dne sestavím partu nadšenců s dostatkem volného času a spolu rozjedeme velkou tabletop kampaň ze světa Dragon Age, možná dokonce za původní postavy z prvního dílu. A ne, nepoužijeme k tomu oficiální Dragon Age RPG. Navzdory deseti letům aktivního vydávání všemožných produktů, merchandisingu a her, Dragon Age ve své podstatě zůstává stále jen jedno.

Reklama

Odrodilý knihovník, nezdravě zanícený hráč RPG her a eklektický intelektuál, co směšuje vysoké a nízké. Nevěřím, že existuje kvalitní živý básník a stále čekám, až někdo napíše dokonalý epos o samurajích, ninja assassinech, obřích robotech a dracích.