Savana cover
Zdroj: BoardBros

Zhruba někdy v době, kdy našemu území vládla dynastie Jagellonců, se rozpadá mocná africká Čwezijská říše rozkládající se okolo velkých afrických jezer. Zahrnovala částečně území dnešní Ugandy, Burundi, Rwandy, Tanzanie a Konga. Tomuto království se říkalo též Kitara, což je i originální název deskové hry z roku 2020, kterou pod českým názvem Savana přináší česká společnost BoardBros.

Říše Kitara, opředená mytologií, někdy na přelomu 15. a 16. století padla, patrně vlivem vnější invaze ze severovýchodu. Vy, jakožto hráči, pak máte jedinečnou možnost vcítit se do role vůdce menšího království, který se pokusí zašlou slávu kdysi mocné říše obnovit. V cestě vám však stojí konkurenti z jiných území, kteří chtějí sjednotit kitarské království a navrátit zarostlým ruinám paláců a chrámů jejich někdejší lesk.

Savana 1
Zdroj: BoardBros

Hra Savana je v podstatě jednoduchou variantou “area control” hry s hávem afro-fantasy žánru, která se nese primárně v duchu pohybu a dobývání. Vaše armády se budou po celou dobu přeskupovat a táhnout napříč životodárnou savanou a džunglemi, kde dlí skryté magické síly. Ten hráč, který po nějakém čase přivede své zemi a svému lidu největší blahobyt, hru vyhrává a stává se novým panovníkem Kitary.

Jak tohoto cílu dosáhnout? Nepřekvapivě nejvyšším počtem vítězných bodů ze všech. Těm se zde říká tzv. body blahobytu a reprezentují tak vaše vladařské schopnosti. Cesta k jejich získání je různá a je na samotných hráčích, zdali zkusí vícero strategií, nebo se zaměří spíše na jednu. Body totiž přináší válka, karty království, šamani a na konci všechna okupovaná území.

Na první pohled zaujme fakt, jak se hra snaží být vybalancovaná. Savana totiž nabízí dva herní plány, jeden větší oboustranný a jeden menší jednostranný, tedy celkem tři různé mapy. Každá z nich je určena pro jiný počet hráčů, tedy dva až čtyři, a je jinak rozkreslena.

Savany, džungle a nepřístupná jezera jsou situovány vždy zcela symetricky, aby každý hráč mohl začínat v relativně vyrovnané pozici. Relativně, protože už s pohybem prvního hráče v prvním tahu se situace dramaticky promění. Možná onou přísnou symetrií, jež zmírňuje příjemná barevná ilustrace, lehce trpí estetičnost, logika a různorodost, ale je tím zaručena férovost a jakási pravidelnost mechaniky hry.

Jamile si tedy hráči rozdělí své domovské regiony, kam umístí své první válečníky podle startovní karty království, jenž má každý hráč opět zcela totožnou, čeká na ně provádění tahu, který se skládá z pěti fází: z draftu, verbování, pohybu, bodování a správy.

Savana 2
Zdroj: BoardBros

Takto se postupně střídají, dokud nedosáhnou tzv. pátého věku, nezahrají si poslední kolo, aby každý odehrál stejný počet tahů, a nenastane finální vyhodnocení.

Draftování karet ve hrách bývá vždy poměrně zajímavým mechanismem. Zde funguje tak, že jsou odkryty některé karty a hráč si z nich některou může vybrat. Z kolika může vybírat, závisí na tom, kolik symbolů karet již na svých kartách království vlastní.

Karty výběrem hráče z celkové nabídky mizí a odkrývají se postupně nové. Ty jsou očíslovány od 0 do 5 a reprezentují časový posun hry v rámci věků. Čím dále se hra posunuje, tím jsou karty zajímavější a silnější. Lze na nich nalézt symboly zmíněných karet, válečníků, pohybu a bodů.

Karty vlastně reprezentují vaše rostoucí království, obyvatele a říši, a tu je třeba udržet a nakrmit, což je ke konci samozřejmě náročnější než na začátku.

Během následného verbování získáváte opět podle vyznačených symbolů na vámi zvolené kartě nové válečníky, šamany nebo šampiony, tj. elitní válečníky, kteří osedlali divoká zvířata. Všichni jsou v rámci válčení stejně silnou jednotkou ovládající dané území, avšak šamani a šampioni disponují speciálními efekty.

Šamani totiž produkují body, jsou-li umístěni v džunglích, kde čerpají své síly z magických rituálů. Šampioni zase sbírají body za svá úspěšná válečná tažení.

Savana 3
Zdroj: BoardBros

Válčení se odbývá ve fázi pohybu, jehož rozsah je dán opět počtem vlastněných symbolů dané akce. Pohyb může být expanzivní, leč zcela mírumilovný, nenarazí-li hráč na žádného protihráče. Stojí-li mu někdo v cestě, může však, má-li dostatečnou převahu, zaútočit a dané území obsadit.

Války jsou v Savaně denním chlebem kmenů, ale přesto nejsou krvavým masakrem. Poražený obránce totiž nikdy po bitvě neutrpí ztráty figurek, pouze ustoupí. Na nové pozici má zpravidla dost prostoru pro manévrování, pro přeskupení sil a pro nástup klidně i masivního protiútoku. 

Vážnějším nepřítelem válečníka je potenciální hlad, ztráta území může znamenat ztrátu obživy. Na konci svého tahu hráč zhodnotí své získané body a následně provede kontrolu svého království, která spočívá v zjištění, zdali je schopen nasytit celou svou dobyvačnou říši.

Říši dokážou nakrmit savany a pakliže jich hráč nemá (neokupuje) dost, obyvatelstvo trpí a hráč musí odhodit karty, které poskytují symboly akcí a zejména body v průběhu i na samotném konci hry. Tím, jak každý hráč získává v každém kole novou kartu, nutí ho to chtě nechtě do nových a nekonečných expanzí, které je třeba dobře naplánovat a šikovně provést.

Celá hra se tak stává neutuchající “přetahovanou” a vytlačováním, ve kterém se síly přelévají ze strany na stranu, armády dobývají nová území, aby je bezprostředně opět ztrácely. A tak neustále dokola, přičemž hráč počítá, zdali své državy dokáže uživit.

Savana 4
Zdroj: BoardBros

Ačkoli je cesta expanze a neustálého kočovného pohybu (alespoň někde) prakticky nevyhnutelná a nezbytná, spočívá strategické rozhodování afrického vladaře v několika dalších věcech. Dosti záleží na tom, zdali se zaměří na rychlé verbování armády, na svou flexibilitu na herním pláně v podobě možností pohybu, na úspěšná tažení svých šampionů, na meditující šamany v rozvalinách, či na pravidelné sbírání bodů skrze držené karty.

Jelikož mu však vysněnou vyloženou kartu během draftu může lehce vyfouknout konkurenční “náčelník”, nezbývá mnohdy, než všechny tyto věci neustále vyvažovat a pružně reagovat na vývoj na mapě.

Hra Savana se překvapivě jednoduše učí a jednoduše se hraje, podle krabice je určena již starším dětem nad deset let. Přestože je takto jednoduchá a svým způsobem přímočará, vyžaduje jistou větší dávku koncentrace a rozmyslu, nabízí totiž zmíněné různorodé strategické cesty k vítězství.

Primárně jde však o nekonečné získávání a ztrácení území, které časem bohužel může omrzet. Na nějaké dlouhodobé držení své říše v pevně daných hranicích lze rovnou zapomenout. Hráči, kteří si poměrně rychle osvojí pravidla, hru odehrávají svižně a uvedený čas hraní v podobě celkem krátkých 40 minut nijak nelže a nepřehání.

Menší počet hráčů zrychluje hru jen částečně, neboť počet zahraných karet k dosáhnutí konečného pátého věku je vždy stejně. Hra ve dvou hráčích recykluje karty rychleji tím, že vyhazuje o jednu kartu z nabídky více.

Savana 5
Zdroj: BoardBros

Savana tak zaujme primárně nejen svým poměrně hezkým afro-barevným námětem a zpracováním připomínající postmoderně vzato marvelovskou Wakandu z filmu Black Panther, lehkostí, střízlivým objemem, ale i dynamicky proměňující se herní situací.

Chce-li se člověk na chvíli stát generálem na horkém slunci se zálibou v matematice (během přesunů člověk neustále počítá počet figurek, aby mu stačily na expanzi), je pro něj Savana, která je v podstatě rodinnou hrou, více než vhodnou volbou.

Savana

Vydavatelství: BoardBros

Autoři: Eric B. Vogel (design), Miguel Coimbra (art)

Počet hráčů: 2-4

Minimální věk: 10+

Délka hry: 40 minut

Závěrečné hodnocení
Zábava hraní / kvalita hry
60 %
Michael Fiala
Vystudoval politologii na FSV UK. Pracuje jako akvizitér v Městské knihovně v Praze, kde se věnuje primárně cizojazyčné literatuře, komiksům a deskovým hrám. Je spoluadminem na české komiksové databázi ComicsDB. Má rád kočky, Polsko, analogovou fotografii, fotbal, Monty Python, knihy a filmy, vaření, historii, přírodu, hospody, slunce a moře, internetové memy a Umberta Eca. Nemá rád špenátový protlak a hady.
savana-obnovte-starodavne-africke-kralovstvi-kitara-porazte-konkurenty-a-vratte-lesk-padlym-chramum-a-palacum+ jednoduchost pravidel + variabilita strategických možností + vyváženost + africká vizuální estetika a prostředí + hezký a originální tvar dřevěných figurek + draft karet + nízká míra náhody - některé zvolené barvy a tvary figurek na plánu mohou být ve větším počtu matoucí - střídmost jinak pěkného artu a ilustrací - hra je nekonečným přeskupováním sil, které může v konečném důsledku potlačit atmosféru; hra je pak v podstatě redukována na abstraktní - ve hře čtyřech hráčů se déle pasivně čeká na tah, zvláště v konečné fázi hry - pochybnost o vyšší znovuhratelnosti, kterou výrazně neposiluje ani existence dvou hracích balíčků