Řinčení mečů, svist magie a dunění výbuchů. Křehké spojenectví mezi Hordou a Aliancí bylo prolomeno a svět nejhranějšího MMORPG se zmítá v novém konfliktu. Jak to zatím celé vypadá? A proč to potěší fanoušky mýtu Cthulhu? Pojďte se s námi podívat.

Představovat tak slavnou hru jako je World of Warcraft snad není nutné ani nehráčům. Přeskočím proto úvodní řeči o tom, co, kdo, proč, jak, s kým a za kolik, a místo toho se rovnou zaměřím na svou vlastní anabázi hrou, která ústí až do současného datadisku. Pokusím se nicméně být stručný, a co možná nejvíce se věnovat právě aktualitám, neboť to je to, co nejspíše nejvíce zajímá každého, kdo uvažuje, že se k WoWku vrátí nebo jej zkusí hrát.

Na úvod pak ještě upozorním, pokud by to nebylo dosti jasné z nadpisu, že se bude jednat o pohled aliančního hráče, takže vás seznámím jen s dojmy za tuto konkrétní frakci.

K ostrovům Kul Tiras oklikou

Je to už poměrně dávno, kdy jsem se k MMORPG World of Warcraft dostal poprvé. Někdy v roce 2006, nedlouho před spuštěním prvního datadisku s názvem The Burning Crusade, jsem na nátlak přátel podlehl kouzlu tohoto fantasy světa. Tehdy, ještě pod praporem Hordy, jsem si vychutnával kouzlo původního světa, dnes již starých dungeonů a všech možností, z dnešního pohledu relativně skromných, jež hra nabízela.

Přiznám se, že nejsem úplně fanda klasického fantasy, ale svět WoWka mě dostal. Možná proto, že to úplně klasické fantasy není a nikdy nebylo. Ta hra má trošku ode všeho. Největší porci samozřejmě tvoří fantastika ve smyslu kouzel, mečů, obrovských netvorů a rozličných hratelných ras, jejichž výčet sahá od lidí, elfů a trpaslíků, až po trolly, nemrtvé či vlkodlaky. Kromě toho ale hra obsahuje i prvky steampunku, sci-fi a hororu, což mě jako fanouška posledního zmíněného žánru vždy velice přitahovalo.

Samozřejmě, MMORPG nikdy nemůže být plnohodnotný horor, což je vidět i na příkladu Secret Worldu, který je na tomto žánru postavený. Přesto i ve WoW, kde je horor jen takovým velmi letmým doplňkem, se dalo najít pár vskutku vydařených momentů. Z původního světa vzpomeňme třeba na celou atmosférickou lokaci Duskwood nebo na dungeon Scholomance s velmi mrazivým příběhem.

Kromě toho ale hra nabízí i nespočet odkazů na Lovecraftovo universum a mýtus Cthulhu. Asi nejhmatatelnější důkazy tohoto jsou bossové raidů C’Thun a Yogg Saron. Oba patří v rámci světa World of Warcraft ke zlovolným prastarým bohům, přičemž hrají podobnou úlohu jako prastaří bohové lovecraftovského hororu. Podobnost je zde i v případě jmen, neboť u Lovecrafta lze narazit mj. na Cthulhu nebo Yog Sothotha.

Jelikož jsem velkým fandou Lovecrafta, tak tato linka mě ve WoWku vždy bavila. Druhý zmíněný boss se přitom objevil ve druhém datadisku (Wrath of the Lich King), který byl poslední, jež jsem ještě hrál. Ačkoliv v následujícím datadisku (Cataclysm) hráli prastaří bohové mnohem větší úlohu než kdy dřív v rámci tohoto MMO RPG, tak právě před tímto rozšířením jsem hru opustil.

Důvod byl možná naivní, ale jinak ryze prostý. Má konzervativní duše neunesla rozsáhlé změny původního světa, na nějž jsem byl zvyklý, a tak jsem s tím raději seknul.

Pomalu se blížíme k cíli plavby

K WoWku jsem se pak na chvíli vrátil v roce 2016, kdy jsem k lístkům na film Warcraft dostal i měsíc hry zdarma. Musím říct, že to dle mého názoru byl celkem povedený marketingový tah, ačkoliv jsem neměl v plánu si platit žádný další čas navíc. Důvodem bylo zejména to, že 4. až 6. datadisk mě prostě neoslovily svým obsahem.

Během onoho volného měsíce hraní jsem se rozhodl, že vyzkouším pro změnu Alianci a byl jsem jí upřímně nadšen. Monumentální město Stormwind se svou majestátní katedrálou a pevností mě dostalo a celkově mi příběh Aliance přišel tak nějak bližší. Ano, jedná se sice o generičtější pojetí fantasy, ale to mi příliš nevadí.

Sice jsem se nedostal ani k příběhové části Cataclysmu, ale i tak jsem si z hraní odnesl spoustu dojmů. Zpětně jsem musel uznat, že změny provedené v rámci Cataclysmu v celém původním světě byly ve většině případů k lepšímu, takže jsem se s nimi rychle srovnal. Velice mě pak potěšily upravené úkoly, jež se staly variabilnějšími, začaly na sebe lépe navazovat a staly se celkově více příběhovými.

To samé pak platí i o dungeonech, které v mnoha případech prošly opravdu znatelnou proměnou, ale opět k lepšímu. Příkladem za všechny může být výše zmíněná Scholomance. Ta měla v původní hře více jak 15 bossů, kteří si ale v podstatě byli podobní jak vejce vejci. Ne vzhledem, ale mechanikami. Po úpravě jich je zhruba třetina, ale každý představuje svébytný a originální souboj.

Po vypršení volného času jsem nicméně s hrou opět skončil a znovu se k ní vrátil asi před čtvrt rokem. Po dlouhé době mě totiž zaujal nový chystaný datadisk s názvem Battle for Azeroth. Nejen svým zaměřením na boj Aliance a Hordy, ale zejména novým herním prostředím. To je nyní rozdílné, alespoň do určité chvíle, pro Alianci i Hordu, přičemž již z trailerů bylo patrné, že Aliance dostane na hraní právě lovecraftovsky laděné ostrovy Kul Tiras. Tomu už se nedalo odolat a já si hru předplatil a koupil si k ní i herní čas tak, abych do spuštění nového datadisku stihnul vylevelovat úplně novou postavu.

Díky tomu jsem si mohl užít všechny předcházející datadisky a v klidu objevit většinu novinek. Tedy ne úplně všechny datadisky. Celkem s povděkem jsem přijal nový systém, kdy prostředí zvyšuje svou úroveň spolu s vámi, takže reálně můžete plnit více úkolů na jednom místě a projít méně lokací. Díky tomu jsem se tak vyhnul celému čínsky laděnému datadisku Mist of Pandaria, který mi nepřirostl zvlášť k srdci.

Znovu jsem sice procházel už tak dobře známá místa z původní, byť upravené, hry a prvních dvou datadisků, ale ty části mám, nebo jsem alespoň do teď měl, ze všeho nejraději, takže mi to ani nevadilo. Navíc mě potěšilo fázování hry, které se do jisté míry přizpůsobuje vašemu průchodu, takže v podstatě nepřicházíte ani o starší události ve hře, jež jsou nyní již neaktuální.

Následně jsem si naplno užil příběh Cataclysmu, který si vzal vskutku nemálo z Lovecrafta a ocenil jsem celkově větší důraz na příběh. Zmíněnému pandímu datadisku jsem se pak vyhnul obloukem a prošel si poslední dva, tedy Warlords of Draenor a Legion.

Ačkoliv oba dva tyto datadisky přinesly řadu novinek, třeba herní společníky, které lze posílat na samostatné mise (očividná inspirace v MMORPG Star Wars: The Old Republic) nebo nahodilé úkoly, které se náhle objeví v herním světě a je omezený čas na jejich splnění (pro změnu inspirace z Guild Wars 2), tak celkově mě nebavily výrazně více než ty předešlé, respektive mě bavily o dost méně.

Svět z Warlords of Draenor je dnes beznadějně mrtvý a nebýt tuny příběhových scénářů, tak se v něm člověk unudí k smrti. Celkový příběh tohoto datadisku mě příliš nezaujal a prostředí nepřineslo nic výrazně nového, co by člověk neviděl dříve, a co by ho mohlo skutečně zaujmout. I ty dungeony byly v celkovém kontextu takové slabší.

Prostředím poutavější pak byl druhý zmíněný datadisk, tedy Legion, jehož příběh sice pro mě rovněž nebyl z nejzajímavějších, ale dílčí úkoly mě poměrně hodně bavily a spoustu lokací bych označil jako velmi povedené. Asi největší dojem na mě udělalo okupované elfí město Suramar City, které obsahuje vskutku úctyhodnou baterii převážně špionážně laděných úkolů.

Vizuální podoba tohoto místa je navíc vskutku překrásná a herní atmosféra značně hutná, takže mohu upřímně říci, že tato část mě velice bavila. Navíc díky fázování hry máte skutečně pocit, že vaše činy alespoň nějak ovlivňují herní prostředí.

Pomalu ale nezadržitelně se nicméně blížil datadisk Battle for Azeroth, což byl ten pravý důvod, proč jsem se do světa Wacraftu vrátil. Každým novým trailerem pak sílilo mé očekávání a také napětí, jak to celé dopadne.

Ještě před vydáním jsme si navíc mohli pochutnat na dvou příběhových scénářích, které taky nebyly vůbec špatné. Tedy pochutnat. Aliance si na nich z příběhového hlediska vylámala docela zuby, ale to se holt nedá nic dělat. Snad pro nás bude závěr datadisku pozitivnější.

Z herního hlediska pak byl dle mého názoru povedenější první scénář, ve kterém se bojovalo o elfí město Darnassus. Z aliančního hlediska byla obrana a evakuace napadeného hlavního města zajímavá, napínavá a obsahovala několik různorodých fází, u nichž jsem se ani chvíli nenudil. O to víc jsem se proto těšil na alianční útok proti hlavnímu městu nemrtvých.

Ano, přiznávám, že můj dojem z tohoto druhého scénáře poněkud ovlivnil i neslavný příběhový konec celé akce, ovšem i herně si dovoluji tvrdit, že to bylo slabší.

Scénář byl totiž inspirován epickým trailerem, jehož atmosféru se ale bohužel nepodařilo úplně dokonale převést. Boj o Undercity byl znatelně kratší, než boj o Darnassus a skládal se v podstatě jen z pár opakujících se činností. Jít tam a tam a zabít spousty nepřátel. Tyto úkoly bohužel silně evokovaly rané období WoWka, kdy většina úkolů byla jen o zabíjení určitého množství určitého typu nepřátel nebo přinášení určitého typu předmětů.

Ano, čekal jsem od těchto scénářů, zvláště od toho druhého o něco, respektive výrazně více, a proto je asi logické, že jsem byl ještě nervóznější, jak dopadne samotný datadisk. A výsledek?

Subjektivní hodnocení zatím nejlepšího datadisku

Ano, netřeba dlouho chodit kolem horké kaše. Datadisk Battle for Azeroth skutečně naplnil má očekávání a jsem rád, že jsem do něj investoval. Stejně tak jsem i rád, že jej hraji za Alianci, neboť opravdu silná inspirace mýtem Cthulhu se skutečně povedla a hra je tak pro člověka jako jsem skutečně povedeným zážitkem, který zase trochu napomůže k přečkání doby, než vyjde adventura Call of Cthulhu. Naposledy jsem takto povedený herně-lovecraftovský pocit zažil asi minulé léto, kdy jsem hrál datadisk k Falloutu 4 s názvem Far Harbor.

I ostrovy Kul Tiras ve WoWku vás přivítají přístavem, konkrétně poměrně rozlehlým městem Boralus, u něhož je vidět, že se herní architekti inspirovali komplexním městem Suramar City. Ono celkově se dá říci, že tvůrci vzali povedené koncepty z předchozích datadisků, vypilovali je téměř k dokonalosti a aplikovali do nového prostředí. Do nového, a navíc originálního prostředí, neboť v případě měst a městeček na ostrovech Kul Tiras se skutečně jedná o architekturu, která nikde jinde ve hře není k vidění.

Nevím, jak přesně to má Horda, ale co jsem viděl obrázky, tak se minimálně stylem jedná o něco, co již v minulosti ve hře párkrát bylo. Není to totožné, ale zdá se mi, že dost podobné, což beru jako velké plus pro Alianci. Ale nehledě na to, jaké to kdo má, alianční zasazení mě vskutku nadchlo.

Mlhy, přístavy, chapadlovitá monstra a tajemné kulty jsou přesně to, na co jsem se těšil, a co jsem naštěstí i dostal. Jistě, pořád je to MMO RPG, takže lovecraftovský horor se přímo nekoná, ale i tak to stojí za to.

Když už mluvíme o hororu, tak i v tomto ohledu je ale datadisk příjemné překvapení. Přináší totiž poměrně výrazná posun směrem k větší temnosti, což je vidět zejména na zóně jménem Drustvar. Ta je celkově laděna do hororového stylu, a dočkáte se tak temných lesů plných pavouků, příběhu založeného na honu na čarodějnice nebo monster, která ve své děsivosti zadupávají dřívější zombie a ghúly hluboko do země.

Zejména první setkání s posešívanými prasečími monstry a s něčím, co připomíná lešije ze Zaklínače 3 je vskutku silný zážitek. Zejména proto, že něco tak syrového ve WoWku snad ještě nebylo.

I dungeon v této lokaci pak stojí za to, pokud jste milovníky hororového žánru. Waycrest Manor je vskutku strašidelné sídlo se vším všudy, včetně pochmurně tragického příběhu. Vzdáleně se podobá výše zmíněné Scholomance nebo dungeonu Black Rook Hold z Legionu, ale celkově se myslím jedná o svébytný počin, který rozhodně stojí za nejedno projití.

Druhý z ostrovů jménem Tiragarde Sound je sice inspirován spíše pirátskou tématikou, ale i zde není o mlhu nouze, a ačkoliv se nejedná přímo o hororové prostředí, tak mě atmosféra tohoto místa bavila. Zvláště mě pak zaujala příběhová linka, u níž jsem měl opět pocit, že dělám něco relevantního pro svou frakci.

Z hlediska mýtu Cthulhu je pak ale nejzajímavější třetí ostrov, jenž nese název Stormsong Valley. Přiznávám, že v době psaní tohoto článku jsem teprve na jeho počátku, ale už z kraje je zde cítit, že se jedná o asi nejpřímější inspiraci Lovecraftem. Právě zde se ukrývá tajuplný kult uctívající podmořská chapadlovitá božstva, který pase po ovládnutí myslí prostých smrtelníků.

Uvidíme, jak se příběh tohoto místa ještě vyvine, ale už nyní mám za sebou skutečně povedenou sérii úkolů, které vskutku měly tu pravou atmosféru mořských hlubin, všudypřítomného šílenství, nedůvěry a podmořských běsů. Pokud to tak půjde dál, tak budu nadmíru spokojen. Dungeon na tomto ostrově je pak takovou třešničkou na dortu, která nejenže uzavírá příběh celého místa, ale navíc je i koncentrovanou esencí chapadlovitého zla. Ano, podařilo se mi ten dungeon navštívit dříve než samotný ostrov, ale to už je vedlejší.

Hlavní je, že celkově hodnotím celý nový datadisk velmi kladně. V podstatě se nebojím použít označení, které je ryze subjektivní, ale z mého pohledu se jedná o vůbec nejzábavnější datadisk ke hře World of Warcraft. Svým příběhem, atmosférou a zasazením mě chytil od prvního momentu co jsem přistál v přístavišti Boralus a každým okamžikem je lepší a lepší.

I herně se jedná myslím o povedenou záležitost, která zatím nepřinesla žádnou vysloveně negativní novinku, a naopak povětšinou jen vylepšuje to, co se již osvědčilo v minulosti. Asi jedinou velkou, a zároveň nejvíce rozporuplnou změnou je nový systém PvP, kdy již není možné napadnout ve volné přírodě (tedy mimo PvP arény) hráče opačné frakce, pokud ten si možnost PvP zablokoval.

Přiznám se, že mně osobně to celkem vyhovuje, protože jen máloco vás vytočilo při hraní WoWka tak, jako když vás při plnění úkolů přepadl ze zálohy hráč a opakovaně vás poslal k zemi. Na druhou stranu si ale řekněme upřímně, že tato změna měla příběhově smysl spíše v předchozím datadisku, kdy obě frakce spolupracovaly. V tom současném, který stojí na myšlence války mezi Hordou a Aliancí je nemožnost bojovat s kýmkoliv na potkání, nehledě na to, jak moc mi to vyhovuje, prostě proti logice věci.

Zatím se každopádně zdá, že Battle for Azeroth má úspěch a zájem hráčů je vysoký, což je znát i na zatížení serverů. Už jsem se párkrát setkal s tím, že se hra kvůli náporu tak sekala, že byla prakticky nehratelná, což sice zamrzí, ale aspoň je vidět, že tvůrci mohou slavit další úspěch. Tyto nepříjemnosti jsou navíc opravdu výjimečné a snad se je časem podaří zcela eliminovat. Za mě každopádně palec nahoru a nyní se vydávám opět za dobrodružstvím!


Reklama

Redakční články plus články uživatelů, kteří nechtějí být jmenováni nebo je jejich aktivita ojedinělá. Také souhrn článků od redaktorů, kteří již pro nás nepíší