Některé chvíle si lidský mozek pamatuje napořád, a vlastně mu přitom ani moc nevadí, že jde většinou o dost solidní blbosti. Třeba já dodneška vím, že kdybych si před 10 lety vybrala k cestě ze školy jiný autobus, mohlo být dneska všechno jinak.
Bylo lednové odpoledne, rok 2007, a já nastoupila do autobusu číslo 154. O pár zastávek dál (bylo to někde mezi Skalkou a Nádražím Hostivař, pokud vás zajímají detaily) mě zaujala skupinka mladších kluků sedících opodál. Ne že bych tenkrát letěla na středoškoláky, přece jen jsem byla čerstvá vysokoškolačka, ale diskutovali o něčem tak zaníceně, že se nedali přehlédnout. A vlastně ani přeslechnout.
Napínala jsem uši, ale z jejich vzrušené debaty jsem přesto pochytila jen pár slov: „sekerníci”, „hlavka” a „emcéčko”. A nedalo mi to. Ještě ten den jsem doma gůglovala tak zběsile, jak jen moje tehdejší internetové připojení dovolovalo.
To bylo v lednu. V březnu už jsme s kamarády během dlouhých nocí seděli, pili, kouřili a probírali dění na našem serveru, jako by šlo o otázky života a smrti. Co se během těch pár týdnů stalo? Vlastně nic zvláštního až na jednu věc: Travian (ke kterému mě tehdy ti nic netušící kluci v autobusu přivedli) se stal fenoménem.
Hra pro každého
Vše přitom začalo nenápadně. V roce 2004 přišli němečtí vývojáři s jednoduchým konceptem: vytvořili on-line strategickou hru, ve které mohou hráči budovat, bojovat, vytvářet aliance a spojenectví, a to vše 24 hodin denně, sedm dní v týdnu. Tahle hra zkrátka nikdy nekončila a právě v tom bylo její největší kouzlo (a zároveň prokletí): ať jste byli v práci, ve škole, na návštěvě babičky nebo s kamarády na pivu, ve světě Travianu se dál plnily sklady a vojáci pochodovali ke svým cílům.
Když pak v roce 2006 Travian vstoupil i na český trh, měl neuvěřitelný úspěch. Jednoduchá hra přitáhla k počítačům stovky tisíc Čechů: v roce 2008, kdy u nás zájem o Travian kulminoval, ji hráli studenti, manažeři i ženy na mateřské. Vzpomínáte na tu nepříjemnou ženskou na studijním, co vám dělala ze života peklo, a revizora, co vás naháněl po celých Vinohradech? Tak tihle dva ho zřejmě hráli taky.
Já sama jsem Travianu propadla na celé čtyři roky. Jako že fest. Brzy jsem zjistila, že stavět baráčky mě nebaví, protože bourat ty cizí je mnohem větší sranda. Na svém prvním serveru jsem postavila div, na tom druhém vyhrála žebříček útočníků. A pak už toho bylo tolik, že jsem si přestala vést statistiku.
Každá sranda ale samozřejmě něco stojí a v mém případě to byl hlavně čas. Takový Travian, to je totiž full-time job (pokud tedy za full-time job považujete zápřah 16 hodin denně, sedm dní v týdnu, protože, upřímně, hrát méně často vlastně ani nemá smysl). Kamarádi si mě brzy začali pamatovat jako tu, co z hospody utíká po dvou pivech a s výkřikem “umíraj mi vojáci!”.
Tajemství úspěchu
O málokteré hře se dá říct, že skutečně mění životy, Travian ale takový bezesporu byl. Svou roli v tom hrály dva důležité faktory: jednak nízká bariéra vstupu (jediné, co jste potřebovali, bylo internetové připojení, pravidla byla navíc tak jednoduchá, že je snadno pochopila i vaše babička) a jednak rychlost, s jakou vyvolával závislost. Nebo znáte snad lepší motivaci pro hru než vědomí, že nepřátelský útok může přijít doslova kdykoliv?
K obrovské popularitě Travianu ale přispěl i jeho sociální rozměr. Dokázal totiž, že pokud počítačové hry opravdu zabíjejí sociální vztahy, vytvářejí přitom vztahy nové. Mimochodem, pokud jste si už dlouho nepřipadali staří, tady máte fun fact: z dětí, které se narodily z „travianských” svazků, jsou dnes školáci. Čas letí, že?
Začátek konce
Tady bychom mohli se slovy „a pokud nedostavěli div, bijí se tam dodnes” skončit, v životě (a počítačových hrách) to ale bývá o něco složitější. Stejně jako kdysi Geralt v knize Meč osudu, i Travian totiž narazil na svou hranici možností.
Nejdřív pár čísel. Zatímco v lednu 2008 se na české travianské servery registrovalo téměř 300 tisíc aktivních hráčů, na začátku roku 2009 to už bylo jen necelých 100 tisíc. Dnes, v roce 2018, hraje Travian méně než 10 tisíc Čechů.
Co se stalo? Jednoduše řečeno začal Travian požírat sama sebe. Stalo se totiž nevyhnutelné: hra, která byla založená na ničení slabých hráčů, brzy přestala právě tyto slabé hráče bavit. Udělali tak to, co udělá každý, kdo cítí, že je něco nad jeho síly. Začali travianské servery houfně opouštět.
Němečtí vývojáři propadli panice. Jak zastavit odliv tak velkého množství hráčů? Zjistili, že mají v zásadě dvě možnosti: vyjít vstříc loajálním, „hardcore” hráčům, kteří tvořili tvrdé jádro travianské komunity, nebo vsadit na „casuály”, kteří do hry sice neinvestují tolik času a nadšení, ale zato tvoří drtivou většinu všech hráčů.
Zvítězila druhá možnost a Travian začal dělat vše pro to, aby byl ještě snazší (a dražší) než kdy dřív. Přišli hrdinové, oázy, propracovaný systém aukcí (v nichž bylo možné za reálné peníze kupovat in-game výhody) a také zásadní úpravy pravidel, které nijak netajily, že mají jediný cíl – usnadnit hru těm, kdo nechtějí ani tak hrát jako spíš platit. „Proč je možné platit za to, aby vojáci před příchozím útokem automaticky utekli?” ptali se například na fórech rozhořčení fanoušci.
Vzpomínka na lepší časy
Jak dnes někdejší milovníci Travianu vzpomínají, právě to byl začátek konce. Autoři oblíbené onlajnovky totiž zapomněli na jednu důležitou věc: příležitostní hráči sice mohou jednorázově přinést značnou sumu peněz, chybí jim ale loajalita, a nemají tak důvod se vracet. Dokazují to i čísla: z někdejších sedmnácti českých serverů jich dnes funguje jen šest, z 300 tisíc aktivních hráčů je dnes pouhých pár tisíc.
A vlastně se není čemu divit. Jak dřívější hardcore fanoušci zdůrazňují, z Travianu se stala klasická pay for win hra, v níž skutečnou výzvu nezažívá ani tak hráč jako spíš jeho peněženka.
Přesto němečtí vývojáři stále doufají, že se Travian dočká návratu na výsluní. Vydali například novou verzi Travian Kingdoms, přišli s upraveným grafickým stylem a je to jen pár dnů, kdy se rozběhl první server se dvěma zbrusu novými národy, Huny a Egypťany.
Bude to ale stačit? Zkušenosti bohužel naznačují, že spíš ne. Travian tak velice pravděpodobně, stejně jako třeba Divoké kmeny, Clash of Clans nebo Kingdoms of Kamelot, zůstane jen vzpomínkou – třeba na to, že navzdory všemu, co se říká, i počítačové hry mohou sbližovat lidi a psát příběhy, které budou dávat smysl i po deseti letech.