I skončil se Zlatý věk a všichni RPG hráči plakali, že co bylo, už nebude. V pustinách herního průmyslu se však vynořil skutečný klenot, Dragon Age: Origins a byl jasný, zářivý a veskrze krutohustý. A pak zapadl do bahnitých vod korporátní politiky a byl rozdrcen E(xtrémní)A(morálností).
Za tu dobu jsme mohli spatřit další dvě pokračování a obávat se o třetí, které je teprve v komplikovaném vývoji, několik podprůměrných románů, o něco lepších komiksů, strašlivý anime film a spoustu více či méně vítaných vedlejších produktů.
Na počátku však stojí pouze tato jedna hra a my všichni víme, že je nádherná. Jak však za těch deset let zestárla, co jsme o ní za tu dobu zjistili a jak si stojí v kontextu svých pokračování?
Kýč, kýč, kýč
Zplozenci nejsou jen „skřetí armáda“, ale také magická katastrofa, která postihuje živou a neživou přírodu a činí celé oblasti zcela neobyvatelnými. Mezi hordou zplozenců a zkázou celého Fereldenu pak stojí jen malá hrstka Šedých strážců z prastarého rytířského řádu, jehož dávným bájím už nikdo nevěří a považují je jen za babské povídačky. Teprve zjevení Nákazou poskvrněného draka, Arcidémona, nevěřícím Tomášům smaže úsměv na rtech. Taková je tedy základní a nepříliš oslňující premisa jedné z nejuznávanějších RPG her.
Nebo ne tak docela?
Mágové jsou drženi v „pozlacených“ věznicích, protože je mohou kdykoliv posednout démoni. Elfové přišli o svou kulturu v mnoha rasově podbarvených válkách a konfliktech a žijí buď jako občané druhé kategorie ve městech, nebo jako netolerovaní nomádi v kočovných kmenech, zoufale se snažíc obnovit alespoň něco z dávného vědění.
Trpaslíci jsou tradičními mistrnými řemeslníky s citem pro obchod, ale se silnými izolačními tendencemi. Kontinent je provrtaný jejich soustavou podzemních „Hlubokých cest“, z nichž většinu zabrali Zplozenci. Trpaslíci jsou tak první a poslední linií, která skutečně odděluje povrch od bytostí zla.
Souměrnost a soudržnost
Připočtete ještě to, že se snažili každý dungeon designovat jako v rámci možností architektonicky/přírodně uvěřitelný prostor a s logicky rozmístěným vybavením, a můžete si nechat čelist spadnout na stůl. Někdo si tady opravdu sedl a rozhodl se, že se pokusí vytvořit maximálně imerzní zážitek.
Přátelé i nepřátelé na život a na smrt
Každý společník má skvěle vykreslenou a komplexní osobnost. Manipulativní čarodějka Morrigan přes veškerou svou lstivost trpí osamělou výchovou a pod tlustou slupkou sarkasmu skrývá jistou míru osamění, a citu a ačkoliv je i tento motiv omšelý, daří se mu vyhýbat nejhorším klišé či patosu; přehnaně dobrá stará mistryně z kruhu mágů Wynne je sice babičkou celé skupiny, ale její moudrost vychází z bohatého života a jemu navzdory se nedokázala přenést přes určité předsudky – to když vám u ní poroste obliba za zabití rebelujícího mága, přestože prosil o milost.
Takhle bychom mohli pokračovat dál a dál. Drama i humor jsou namíchány v přesně tom správném poměru a hra dokázala relativně inteligentně podat dokonce i romance. Kámen úrazu všech příběhově a vztahově orientovaných her, sex, je tu dokonce diskutován skrze humor na relativně dospělé úrovni, takže vám netrnou zuby z pubertálních rádoby vtípků nebo dětinské potřeby vše zakrývat přehnanými eufemismy.
Nestárnoucí krása
Hra začíná obří bitvou, která byla skvěle zpracována z hlediska vyprávění, aby skončila další obří bitvou zpracovanou skvěle z hlediska gameplaye. Vaším úkolem je pomocí prastarých smluv oslovit mocné skupiny a organizace, aby vám poskytli armádu proti temným zplozencům – a to vám umožní cestovat do všech koutů Fereldenu, protáhnout vaši družinu různými prostředími z přírodního i kulturního hlediska. Jednotlivé frakce vám předkládají vlastní verze historie, aktuálního dění nebo čehokoliv jiného.
Dragon Age: Origins se po právu stalo legendou. Jeho největší slabinou se ovšem stávají jeho nástupci, kteří jasně ukazují, o kolik mohlo být všechno lepší, absurdně vytvářejí jakási retrospektivní očekávání („Cože, tahle scénka ve dvojce navazuje na tuhle z jedničky? Ale to je pěkně pitomá reference. Vždyť obě ty věci mohli propojit takhle a takto a mnohem hlouběji a důsledněji – ach, mohlo to být O TOLIK lepší!“) a následující léta rovněž vyhrabala řadu zákulisních informací, jež mohou vést jen k pláči – pláči, jímž oplakáváme kvality, které hra nikdy neměla, čímž možná neprávem zapomeneme na ty, které skutečně přinesla.
Kde jsou skřeti?
Jednou za čas, bez jakéhokoliv známého systému, bez možnosti se připravit, přijde apokalyptická katastrofa, Nákaza, a hlavním posláním hrdiny bude vyzkoumat, co je povahou této katastrofy a skrze poznání snad také nalézt způsob, jak se efektivně bránit lokální genocidě. Jenže svůj návrh musel Gaider předložit svému šéfovi a ten se zeptal: „Hele, je to fakt dobrý, ale… kde jsou skřeti?“
Jablko padlo velmi daleko od stromu
Postavy působily výrazně plošším dojmem a jejich projev už nebyl tak snadno rozlišitelný či charakteristický. Návrat postav z prvního dílu byl bezobsažný a zbytečný. Jakékoliv pokračování příběhových linií z prvního dílu se také smrsklo jen na camea, místo aby se jednalo o logické pokračování našlápnutého vyprávění. Soubojový systém ztratil taktický element, protože nepřátelé se na vás akorát valili ve vlnách odnikud a vy jste nevěděli, kdy přijdou, odkud a kolik vln tam bude.
Přese všechno Dragon Age II pomrkávalo svým obrovským potenciálem. Konečně jsme opustili toklienovská klišé a celý příběh byl o vzestupu jedné rodiny, která přišla o šlechtický titul a majetek. Časový zábor byl dokonce deset let, během nějž jste žili v jednom městském státě, sžili se s ním a řešili jeho problémy. Zajímavým nápadem byla část vašeho Deníku, kde se objevovaly různé zvěsti a pomluvy, jež se později ve hře objevovaly, kterých jste se přímo účastnili. Opět tím vytvářeli konzistenci světa a příběhu a hlavně i vaše místo v něm.
To je vlastně totožný začátek jako v Baldur’s gate II, kde musíte sehnat peníze pro Stínové zloděje, aby vám pomohli vypátrat Imoen. Výprava se pochopitelně zvrhne, objevíte červený kryptonit, chci říct lyrium, a katastrofa na sebe nenechá čekat. Nakonec však stejně získáte dost peněz na podmáznutí úředníků, kteří restaurují váš majetek a vaše tituly.
A závěr přes přílišné řízení toho, co děláte, a nabízení pouze iluzorních voleb, jež nemohly převážit to, že vám odepřeli možnost podílet se na skutečných zvratech zápletky, přeci jen dokázal vzbudit řadu divokých emocí – a to tím správným způsobem. Konec Dragon Age II byl tragický, měl v sobě ten správný patos a navnadil vás přesně tím správným způsobem, co bude dál se samotným světem.
Nic z toho ovšem nedokázalo zachránit fakt, že na vývoj byl jen rok a půl.
Tuhle Inkvizici jsem opravdu nečekal
Pozorní stalkeři zákulisního dění si ovšem poskládali řadu střípků dohromady a místo nadšení se akorát dál užírali tím, co proboha přinese třetí díl. Největší nevoli druhému dílu přinesl nedostatek lokací a recyklační užívání těch existujících. Reklamní kampaň třetího dílu, Dragon Age: Inquisition, nám tedy v prvé lini cpala horem spodem, že jen první lokace je větší než celá dvojka dohromady. A tato skutečnost byla akcentována až do omrzení. Hráči zaměření na příběhy RPG her se však začali lehce obávat – velké prostory jsou hezké, ale bude v nich dost obsahu?
Nenávistné rozebírání Dragon Age: Inquisition by si zasloužilo samostatný článek. Simplifikace soubojového systému vedla k tomu, že už ani nemusíte přepínat na své společníky, což jasně poukazuje na definitivní smrt taktických soubojů. Hra sice má taktický mód, ale za prvé je k ničemu a za druhé na počítači trpí nepovedeným portem z konzolového ovládání.
Obří, gargantuovské lokace – tadááá – nemají dostatek obsahu a nakonec jen bezcílně bloudíte povětšinou generickým prostředím. Šlechticové nosí uniformní kutny mágů, pouliční lapkové nosí kabáty tevinterských čarodějů nebo elfích lovců, vizuální styly nastavené prvním dílem byly kompletně redesignovány. Hlavní příběhová linie spadla do ještě většího klišé, než Origins. Celé je to opravdu jen a pouze o „jdi a zabij temného pána“. A takhle bych mohl pokračovat hodiny a hodiny.
Pro zklamání z Dragon Age: Inquisition neexistuje žádná dostatečná kletba v jazyce lidí, elfů či trpaslíků. Přičtěte k tomu ještě přehnaně násilnou diverzifikační politiku plnou všech možných sexuálních orientací či praktik a už žhavíte klávesnici, abyste se účastnili nekonečných internetových diskusí. Chvályhodná tolerance bohužel nezakryje nedostatek spisovatelských kvalit.
Konec jedné éry
Veškeré mé naděje se teď upírají akorát k tomu, že jednoho dne sestavím partu nadšenců s dostatkem volného času a spolu rozjedeme velkou tabletop kampaň ze světa Dragon Age, možná dokonce za původní postavy z prvního dílu. A ne, nepoužijeme k tomu oficiální Dragon Age RPG. Navzdory deseti letům aktivního vydávání všemožných produktů, merchandisingu a her, Dragon Age ve své podstatě zůstává stále jen jedno.