Singapurští tvůrci z Witching Hour Studios se vydali na dlouhou a trnitou cestu, když začali pracovat na projektu Masquerada. Několik let vývoje stálo na nestabilních základech a vše zachránilo až komunitní financování přes Kickstarter. Díky tomu roku 2016 vyšel jeden z nejkvalitnějších příběhů počítačové RPG scény a hrdě konkuroval zavedeným značkám jako Bioware na jejich vlastní půdě.
Masquerada totiž působí jako další produkt od jejich profláklejších kolegů – používá taktický soubojový systém s interaktivním zapauzováním, staví na podrobné výstavbě fantastického světa a epickým příběhem plným zvratů vás provází skupina dobrodruhů, kteří mají své vlastní osudy a pohnutky. O všech těchto prvcích stojí za to říci něco podrobněji. Nad tím pak ještě stojí příjemný vizuál ve stylu animovaných filmů, jenž dokresluje filmové ražení celé hry.
Benátský karneval, jak ho neznáme
Masquerada se pak dělí do několika gild, jež vedle konkrétního stylu magie zastávají také jednu z důležitých úloh pro život Ombre – například vodní mágové jsou také námořníci, ohniví mágové zajišťují funkci městské stráže atd. Utlačovanými jsou pak mudlovští Contadani, kteří se zkrátka musí smířit se svou obyčejností a zákazem nosit masky a provozovat magii.
Vedení Ombre nastartovalo přísně tajný výzkum, jenž má v občanské válce zvrátit misky vah a přinést kýžené vítězství. Když se však vedoucí výzkumu beze stop ztratí a hned dva Inspettore, po vládci města nejvyšší představitelé úřední moci, jsou nalezeni brutálně zavraždění, vrací se Cicero ze svého exilu. Tento benátský Sherlock Holmes se stává poslední nadějí na záchranu zmizelého učence, jenž stál na prahu děsivého odhalení, jež může změnit povahu celého světa.
Setsakra poctivé psaní
Příběh a forma vyprávění jsou totiž největší předností celé hry. Narativ samotné herní kampaně je výborně strukturován, začíná minimalistickou detektivkou, aby se vzápětí rozšiřoval, nabýval na hrozivostí a otázkách a bujel novými odhaleními a zvraty. K detektivce se přidává spiknutí a neznámá sekta, neznámá sekta přeroste v hrozbu armagedonu. Tempo a gradace jsou zvládnuty tak geniálně, že si o tom i mnohé dobrodružné romány mohou nechat jedině zdát.
Styl vyprávění se nesnaží sahat k teatrálnímu patosu, vyhýbá se laciné omšelé epičnosti a i v pozdějších fázích se drží relativně při zemi – tj. nedochází k záchraně celých světů, ačkoliv by přesně do těchto poloh vyprávění mohlo lehce spadnout. Jednou ze zásadních ctností se tak stává umírněnost – umírněnost, která zvláště v herní fantasy často bolestně chybí.
Padouch nebo hrdina, my jsme jedna rodina
Od začátku se ocitáme in medias res – Cicero se vrací po pěti letech v exilu. Postupně se vysvětluje, že jeho bratr vedl revoluci, do jaké pozice to postavilo samotného Cicera, jak se věci od té doby změnily a jak se některé jiné zase nezměnily vůbec.
Stejnou péči dostaly i cizí postavy (NPC) a záporáci. Vzhledem k tomu, že všechny postavy jsou důležitou součástí politického života Ombre a Cicero sám se vrací do vysoce postavené funkce, rozdíl mezi přáteli a nepřáteli se často stírá a rozmazává. Zrada a bodání do zad jsou v Ombre naprostou samozřejmostí a koncepty hrdinů a padouchů se tak stávají takřka nepoužitelnými.
V portrétování nelehkých, narušených vztahů se objevuje silná lidská zkušenosti, inteligence i solidní dávka nadhledu a zemité moudrosti. Tohle opravdu není primitivní duální konflikt dobra a zla, ale poctivý iniciační příběh zlomených lidí, kteří se musí postavit na vlastní nohy, aby zachránili své blízké, případně se vyrovnali s vlastní prohrou. Zhasněte světla, nasaďte headset, utečte z reality, a hra vás náležitě odmění.
Forma vyprávění
Nalézání kodexových záznamů tak není jen pustým achievementem, který si přečte jen banda fanatiků se záviděníhodným množstvím volného času, ale důležitým doplňkem příběhu jako takového. Ještě jednou – hra neztrácí čas se zbytečnými expozicemi, všechny naopak posouvá do kodexu a i tam se snaží, aby vysvětlení a fakta o vymyšleném světě nebyla jen suchým výčtem historek, ale organickou součástí narativu.
Mercerova hvězda poslední dobou stoupá – účastnil se takových projektů jako Pillars of Eternity, Persona 5, Overwatch nebo Destiny 2. V Masquerada podává jeden ze svých životních výkonů a o to smutnější je relativní zapadlost hry.
Hra, která chtěla být filmem
Jakým způsobem prozkoumáváte jednotlivé levely, jestli všechno hned vyvraždíte, nebo se proplížíte a nastražíte pasti, zda-li vyjednáváte nebo volíte přímočará a brutální řešení – to všechno jsou proměnné, které mohou výrazně proměnit hráčovu zkušenost a silně individualizovat zážitek ze hry.
Spector tuto diskusi obnovil například před pár lety v souvislosti s hrami od TellTale, které nepovažuje za hry per se, spíš jen visual novely či jakési filmy, kde interakce probíhá na čistě mechanické úrovni.
V tomto ohledu Maquerada od samotného počátku sbírá velikou kritiku – na druhou stranu, nakolik faktická je interaktivita v dialozích většiny klasických RPG? Nejsou dialogy jen prostředkem k získání vatových informací, které Masquerada přesouvá do svého kodexu? Jak důležitou roli v mnoha hrách hrají myriády různých typů výbavy, zatímco ve výsledku používáte jen samotný zlomek? A kolik jiných druhů interakce další RPG doopravdy nabízí?
V tomto duchu omezujícím přístup hráče se nese také celý žánr JRPG, který si svou slávu a popularitu vystavěl také na neovlivnitelném příběhu a přísně naskriptovaných dialozích. Masqueradu tedy můžeme legitimně obhajovat tím, že očividné herní nedostatky nemá jako jediná a že v komunitě je populární celý jeden žánr s obdobným designem. Masquerada však příbuznost s JRPG na první pohled nijak neimplikuje a tváří se od počátku jako klasické západní dílo. Možná i to mohlo přinést jistá nesplnitelná očekávání, na které produkce doplatila.
Soundtrack
Svůj rukopis si ponechává a výborně jej mísí s tradicí slavné italské opery. Samozřejmě se nevydává směrem složitějších kompozicí, ale jednoduchá imitace přidává k vykreslení celkové atmosféry a na obecnější úrovni vždy správně podkreslí silný emocionální moment v příběhu.
Závěrem
Z opatrného, opuštěného člověka se pomalu stává přirozený vůdce, který znovu objevuje, že stojí za to otevřít se a stát se zranitelným tváří v tvář základním ctnostem, jako je laskavost, přátelství a vytrvalost.
Nebojte se, já o tom všem píšu mnohem patetičtěji, než jak to podává hra samotná. Nemůžu si ale pomoci – v Citte della Ombre zůstala spousta otevřených konců a já doufám, že jednou, snad, se do města renesančních masek a zrádných intrik znovu vrátím a povedu jeho hrdiny až na sám konec světa.
Masquerada: Songs and Shadows
Vývojáři: Witching Hour Studios
Vydavatel: Ysbryd Games
Platformy: Windows, Mac, Xbox One, PS4, Nintendo Switch
Hudba: Josh Whelchel
Cast: Matthew Mercer, Rick D. Wasserman, Crispin Freeman, Felicia Day