Pokusím se shrnout dlouhou cestu, kterým herní průmysl prošel od konce let sedmdesátých minulého století do dnešních dní. Budeme probírat historii vývoje RPG a zmíníme hry žánr definující nebo jinak zajímavé, které stojí za připomenutí.
Trocha faktografie
Elektronická forma RPG umožnila nahradit Pána jeskyně v deskové podobě počítačovým algoritmem a také se všechny dříve prováděné výpočty v boji, hody kostkou a tak dále, počítané nyní procesorem počítače místo člověkem, značně urychlily, a tak je boj a akce rychlejší, scénáře mohou být propracovanější a světy obrovské a rozlehlé a v poslední době též otevřené – tzv. open world RPG, např. hry jako TES III: Morrowind, TES IV:Oblivion, TES V:Skyrim, Two Worlds, Zaklínač 3 a jiné.
Jejich atributy se bojem nebo plněním úkolů zlepšují díky přijaté zkušenosti – tedy většinou se tak děje formou levelování, kdy hráčova postava – pokud získá dostatek zkušeností – postoupí na nový level a hráč jí pak přerozdělí bonusy do vlastností nebo schopností. RPG také většinou nabízejí komplexněji popsané postavy a dynamickou interakci mezi nimi a světem a to v daleko větší míře, než v jiných herních žánrech. Toho je dosaženo buď lepší umělou inteligencí ve hře nebo prostým naskriptováním chování počítačem řízených NPC (tedy ostatních postav, monster apod., které neovládá hráč). V online RPG je navíc možnost lidské interakce mezi mnoha hráči a světem, v některých případech umožňující hráči se chovat jako pán jeskyně – tedy podobně jako v deskových RPG.
Počátky rpg PC éry
Celé to šílenství začalo někdy v roce 1975, kdy Don Daglow vytvořil první počítačovou RPG, jmenovala se jednoduše – Dungeon. Tehdy se používaly velké sálové počítače a na nich běžel také v textovém režimu pod OS Unix např. výše zmíněný Dungeon nebo Pedit5 či DnD.
V roce 1980 vyšel velmi populární dungeon Rogue. Měl grafiku v ASCII režimu znaků a velmi složitý systém herních mechanizmů, na tu dobu. Rogue založil žánr nazvaný později „roguelikes“. Na osobních počítačích to začalo hrou Dungeons & Dragons, napsanou Peterem Trefonasem a vydanou CLOAD roku 1980. Používala TSR model 1 pravidla, měla 16 kilobajtů, příkazovou řádku, tvorbu hráčovy postavy a obchod k nákupu vybavení, boj, pasti k řešení a obsahovala samozřejmě to hlavní – tedy dungeon – podzemí k prozkoumávání.
V roce 1985 hra Phantasie od vývojáře SSI objevila automatické mapování podzemí a rady hráči pomocí svitků ve hře. Roku 1988 se objevuje Pool of Radiance, první ze série her založených na Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) pravidlech. Hra zahrnovala pohled hráče z první osoby pro pohyb, kombinovaný s taktickým viděním shora v případě soubojů. Většina her z tohoto období se odehrávala na tahy. Průkopníky realtime (v reálném čase fungujících) RPG se staly Dungeon Master I a II (ze začátku devadesátých let), série Ultima a první díl série The Elder Scrolls – Arena (1994) od herního studia Bethesda. Arena má herní mapu o rozloze zhruba plochy Austrálie, a vše se děje v reálném čase a v na tu dobu ohromném a skvěle zpracovaném 3D světě s 2D animovanými objekty nepřátel, NPC (non-player characters – tedy ostatní postavy ve hře neovládané hráčem), stromů a jiných věcí, které se natáčejí automaticky vždy směrem k hráči.
U Daggerfallu se ještě zastavíme, používá nový engine vyvinutý interně Bethesdou a použitý ještě v Terminator: Future Shock. Na tu dobu umožnoval nevídané věci – např. několika úrovňové podzemní prostory s libovolnou elevací a úhlem chodeb, doslova autoři ve hře vytvořily několika hodinové dungeony s pastmi, pákami a logickými hádankami, kde jste se bez použití kouzla teleport na začátek podzemí velmi snadno ztratil. Navíc rozloha mapy světa byla opět několik desítek tisíc km2. Ani nemusím dodávat že svět byl vyplněn stovkami míst, vesnic, měst a městeček, hrobek a ruin. Obsah truhel nebo jiné poklady a věci, které měly u sebe mrtvoly zabitých monster i větsina podzemí byla náhodně generovaná. To platilo i pro vedlejší úkoly, ovšem už ne pro hlavní příběhová podzemí a dobrodružství, takže každá nově rozehraná hra byla jiná.
2D, 3D a konzole
Planescape: Torment (vyšel v roce 1999) je hra natolik atypická, že si zaslouží podrobnější zmínku v našem přehledu. Žánrově je to RPG se silnými adventurními prvky. Herní prostředí je formováno morbidní tematikou s filosofickým podtextem, na kterém stojí příběh. Děj se odehrává ve fiktivním světě Planescape. Dle ohlasů kritiky, recenzentů i hráčské komunity (průměrná hodnocení se pohybovala kolem 98% na českých i zahraničních serverech) se jedná o jednu z nejlépe hodnocených her historie, která však přes své nesporné kvality v porovnání se stejně kvalitními protějšky zůstala nedoceněna.
Zatímco na počítačích byl vývoj takovýto, hrálo se samozřejmě od začátku i na konzolích. Mezi první RPG na konzole lze zařadit Dragonstomper na Atari 2600 z roku 1982. Další hrou byl titul Bokosuka Wars, který vyšel na konzoli MSX, jako port z počítače Sharp X1, v roce 1984. Bokosuka Wars položila základy žánru taktické RPG, i zde se vše odehrávalo v reálném čase.
V roce 1988 Dragon Warrior III přišel na konzolích se systémem umožnujícím v průběhu hry měnit povolání a třídy postav hráčovy skupiny. Dalšími vylepšeními bylo zavedení střídání dne a noci. Některé úkoly, předměty a postavy byly dostupné jen v cyklu noci, jiné v cyklu denním. Postupně se konzolové hry odlišily od RPG na počítačích hlavně svojí daleko větší orientací na příběh, zavedením postav, se kterými by se hráč lépe identifikoval a prožíval skrze ně lásky, smrti a jiné dějové zvraty a dokonce mohl založit např. i rodinu – ve hře Fable pro první Xbox.
Poslední evoluce konzolového hraní přišla s rozšířením se optických nosičů – CD a DVD, v druhé polovině devadesátých let. To přineslo hrám bohatší příběh, větší rozsah, více úkolů, lepší zvukový doprovod a hlavně se objevilo FMV (tedy video sekvence ve filmové kvalitě). Toto se poprvé projevilo u Final Fantasy VII, která se považuje za jednu z her, která nejvíce ovlivnila žánr. Její produkce stála 45 miliónů dolarů a díky tomu obsahovala delší příběh, spousty úkolů i těch vedlejších, ohromný svět k prozkoumávání, minihry a poprvé i počítačem generované animované filmové scény, které byly integrovány do hry tak, aby přechod mezi nimi a hrou byl co nejméně zřejmý.
Ve Final Fantasy VII se objevily rovněž bitvy viděné z mnoha různých úhlů a 3D postavy na předrenderovaném pozadí. V pozdějších letech byly RPG hry vytvořené západními autory (tzv. „Western“ RPG) kritizovány v Japonsku jako odpad, hlavně díky tomu, že vás hodí do otevřeného světa, nechají vás dělat co chcete, což pak zamezí složitějšímu větvení příběhu a zajímavějšímu prožitku z děje, dělajícími z nich v podstatě akční hry a už ne příběhově orientované RPG – v Japonsku vytvořené RPG souhrnně označujeme jako JRPG.
Akční diablovské RPG
Ještě mnohem větší úspěch než první díl mělo pak jeho pokračování – tedy Diablo II (vyšlo v červnu 2000 na PC a Mac) a jeho datadisk Lord of Destruction (2001). Ten přinesl rozšíření v podobě pátého aktu s novým bossem Bhaalem a šesticí questů, dvě nové hratelné postavy – Druida a Assasina a spousty nových předmětů i nové typy předmětů. Zvýšila se obtížnost hry jako takové. Na úspěch druhého dílu navázal od roku 2005 vyvíjený díl třetí.
Diablo III vyšlo 15. května 2012 na všechny tehdy dostupné herní platformy (PC, Mac a konzole Xbox 360, Xbox One a Playstation 3/4). Nový design a přechod na izometrické 3D zobrazení hře prospěl, po stránce herních mechanik se jedná o to samé jako Diablo II, samozřejmě s vylepšeními a novými postavami a schopnostmi jednotlivých hrdinů, za které může hráč bojovat.
Na základě přání fanoušků, bylo nakonec upuštěno od možnosti herním pohledem (kamerou) otáčet, možné je pouze zoomovat, hra si díky tomu zachovala podobný styl izometrického pohledu a ovládání kamery jako předchozí díl. Neméně důležitá je zde samozřejmě možnost multiplayeru na síti Battle.net, v podstatě od druhého dílu je titul zaměřen spíše takto. Příběhová kampaň pro jednoho tu je a poměrně dobře zpracovaná i poskytuje dostatečný zážitek, ale je jasné, že síla akčního rpg Diablo vždy spočívala právě v režimu hraní pro více hráčů. V roce 2014 firma Blizzard ještě k původní hře vydala datadisk The Reaper of Souls.
Tady na relativně malém prostoru čekají na hráče spousty elitních monster, to vše završeno extra hutným bossem. Odměna je opět tak lákavá, že se do těchto dobrodružství budete pouštět znovu a znovu. Procházení kampaní bylo tímto odsunuto na vedlejší kolej, vzhledem k tomu, že výzvy a Nephalem rifty jsou mnohem instantnější, a intenzivnější akcí. Za pouhopouhý den se prodalo 4,7 milionů kopií, čímž se Diablo III stalo nejrychleji prodávanou hrou na světě.
To předčilo veškeré očekávání a porazilo i legendární WoW: Cataclysm, který měl na svém kontě 3,3 milionů kopií za den. Stejně jako v předchozím díle série i zde je možnost rozehrát si svou postavu na hardcore mód (HC). HC postavy nemají s těmi normálními společnou truhlu ani zlato. Nejpodstatnější rozdíl mezi hardcore a normálním módem je, že postava má na HC pouze jeden život. Pokud zemře, je nenávratně ztracena a neexistuje způsob, jak ji oživit. Na vaše zemřelé HC postavy se můžete podívat v síni padlých hrdinů, kde si můžete prohlédnout vybavení, statistiky a vlastnosti padlého hrdiny v době smrti. Dohrát hru na všechny obtížnosti na HC mód představuje pro většinu hráčů nejvyšší metu, které mohou dosáhnout.
Nyní se přesuneme do roku 2002. Belgičtí Larian Studios vydali první díl ze série Divinity – akční RPG Divine Divinity. Jednalo se o CRPG (počítačovou obdobu systému pen and paper ze stolních her na hrdiny) a klon Diabla s rozsáhlým herním světem a několika zajímavými herními mechanikami, kterými se odlišuje od své konkurence. Nejzajímavější na této hře i jejích pokračováních je systém skillů. Jakákoliv postava se může naučit libovolný skill a systém rozdělování atributů je také otevřený, tedy hráč si určuje jakým směrem se jeho postava bude vyvíjet, bez ohledu na původní povolání hrdiny – mág, válečník, zloděj apod.
Tato hra měla výbornou atmosféru, podpořenou měnící se hudbou dle navštívené lokace ve hře. Dále hromadu úkolů pro RPG chtivého hráče a nabízela celkově velkou dávku rozmanitosti. A zrodila se další legenda, protože tento titul nevyšel sám, ale má několik velmi úspěšných pokračování, které stojí za to zmínit.
Dalším dílem v sérii je Beoynd Divinity (2004), jedná se o rozšíření původní hry. Tentokrát hráč ovládá dvě postavy najednou. Druhý hrdina, který není ve vedení skupiny, může být nastaven na automatický útok, což se hodí například pro lučišníka. Hlavní příběh hry byl rozdělen do čtyř aktů a v každém z nich bylo ještě i Bitevní pole (lokace s náhodně generovanými podzemími) do které jste se mohl teleportovat, jakmile se zpřístupnila a pak zase skočit zpátky do hlavního příběhu. V listopadu 2013 toto CRPG vyšlo i na Mac OS X.
Druhý díl Divinity II: Ego Draconis následoval roku 2010, současně na PC i konzoli Xbox 360. K němu vyšel i datadisk Flames of Vengeance. V srpnu 2013 Larion vydal Divinity: Dragon Commander, hru která kombinovala strategickou část s prvky hry na hrdiny v herním vesmíru Divinity. Příběhově se odehrávala před událostmi v prvním díle série. Díky tomuto novátorskému přístupu si vysloužila celkově velmi kladné hodnocení.
V červnu 2014, podpořena kampaní na Kickstarteru která vybrala 1 mil. dolarů z celkových čtyř miliónů potřebných na vývoj, vyšlo CRPG Divinity: Original Sin s bojem na tahy a příběhem odehrávajícím se mezi Dragon Commander a Divine Divinity. Zatím posledním přírůstkem do série Divinity je Divinity: Original Sin II (14. září 2017) – podpořena kampaní na Kickstarteru, která dosáhla svých cílů během pár hodin – odehrávající se 1200 let po událostech v Divinity: Original Sin. Hra získala velmi kladná hodnocení – např. 93% kladných recenzí na Steamu a během dvou měsíců se prodalo přes jeden milión kopií. Hráč může hrou projít s jedním až čtyřmi hrdiny. Dále je přítomen jak lokální, tak i on-line multiplayer, v obou režimech – tedy kooperativním a kompetetivním. Systém vytváření skillů umožňuje hráči kombinovat a měnit skilly u svých hrdinů.
Dále v roce 2009 vychází na PC a konzoli Xbox 360 v podstatě remake původní 2.5D série Baldur’s Gate, s novým příběhem, ale bez původní licence. Tahle hra se stane pro mnohé hráče novou legendou. Jedná se o akčněji laděné RPG (podobně byl koncipován i výše zmíněný Baldur’s Gate) s bohatým světem a nelineárním větvením příběhu Dragon Age: Origins. Roku 2011 následoval druhý díl, mnohými kritizovaný jako nejhorší z celé série a fanoušky odmítnutý. Byl značně zjednodušen a je mnohem méně komplexní, ale na druhou stranu více akční a přístupnější mainstreamovému publiku.
Konečně 21. listopadu roku 2014 na úspěch prvního dílu naváže volné pokračování vyvinuté firmou Bioware Edmonton s názvem Dragon Age: Inquisition. Inquistion je hra velmi rozsáhlá, graficky vydařená, používající aktualizovaný engine a opět nelineární příběh plně ovlivnitelný hráčem se spoustou i zajímavých vedlejších úkolů. Běží na enginu Frostbite 3. Obsahuje příběhový mód jednoho hráče i mód více hráčů. Hra má 40 různých konců, které jsou opravdu odlišné. Ze známých postav se vrátili Morrigan, Cassandra a Varic. Svět je rozsáhlý a otevřený, ve hře je možné využívat koně a jiná přepravní zvířata. Děj se odehrává v Theldasu, na začátku hry se otevře vstup do Úniku, kterým vniknou na zem démoni.
Hráčova postava je vůdcem Inkvizice, zpočátku slabé frakce, jejíž vývoj určuje hráč svými činy. Hráči mají možnost navštívit lokace Svobodné marky, Nevarru a Dalfsko, svět se rozkládá od Fereldenu až po Orlais. Boj je taktický, ovlivněný změnami počasí a terénu, podobný systému v Dragon Age: Origins. Ve hře jsou opět spolubojovníci, jejich vzhled je však neměnný, je jim možné vylepšovat brnění. Ve hře je kladen velký důraz na možnost volby a ovlivňují ji uložené pozice z předchozích dílů.
Zaklínač a ti ostatní
První díl vychází 15. března 2001, herní svět – těžařská kolonie na ostrově Khorinis – je ukryt pod Magickou bariérou. Bezejmenný hrdina vržený do kolonie plní úkoly a získává zkušenosti, za které si hráč vylepšuje jeho vlastnosti. Hra je unikátní také tím, že není jasně dán hlavní cíl hry, na něj hráč postupem ve hře teprve sám přijde. Dále jsou obsaženy desítky vedlejších úkolů, které prodlužují dobu nutnou pro dohrání a zpestřují zážitek z ní. V době vydání kritici hru chválili za výborný příběh a interakci NPC s prostředím, dále za grafiku. Toto bylo vyváženo na tu dobu vysokými HW nároky a dále se stalo terčem kritiky poměrně krkolomné ovládání. Engine jménem ZenGin, který Gothic pohání si vytvořili v Piranha Bytes jako svůj vlastní a jeho modifikovaná verze pohání i druhý díl hry.
Gothic II vyšel v Německu 29. listopadu 2002 (v Severní Americe pak 28. října 2003). 29. listopadu 2005 vychází ke hře datadisk The Night of the Raven. Rozlišení textur se zlepšilo a herní svět je asi tak třikrát rozlehlejší než v prvním dílu. Ačkoliv je grafika méně detailní než v obdobných titulech té doby, tak ve hře není téměř žádné načítání. Příběh se odehrává na ostrově Khorinis po pádu bariéry, v průběhu hry se hráč podíval do města Khorinid, do údolí bývalé trestanecké kolonie, do kláštera ohnivých mágů a síní Irdorathu (obdoby Spáčova chrámu z Gothic I). V datadisku navštívil poloostrov Jharkendar.
A teď k Zaklínači, jehož první díl vyšel 27. října 2007. Zaklínač I je postaven na speciálně upravené verzi enginu Aurora od Bioware. Je to hra na motivy literárních děl polského fantasy spisovatele Andrzeje Sapkowského. Stal se nejprodávanější PC hrou v historii ČR s 10 tisíci kusy během necelých osmi týdnů od vydání u nás a ve světě se dostal do síně slávy mezi 100 nejprodávanějších her na PC. Je to akční RPG se skvělou grafikou vzhledem k době vydání a s velmi dobrým příběhem a charakteristikou postav. Druhý díl Zaklínače s přídomkem Vrahové králů vyšel 17. května 2011. Hra vyšla na platformy Windows, Linux, Mac OS X a 17. dubna 2012 jako Zaklínač 2: Rozšířená edice i na konzoli Xbox 360. CD Projekt RED tentokráte použil pro hru svůj vlastní engine s názvem RED Engine. Fyzika je řešena pomocí technologie Havok. Zaklínač 2 má 16 konců a obsahuje větvený systém dialogů s dabingem, který byl nahrán a zrežírován v Londýně.
The Elder Scrolls
TES III:Morrowind vyšel v květnu 2002. Byl prvním titulem ze série The Elder Scrolls s živoucím, uvěřitelným a perfektně ve 3D vymodelovaným světem, který nabízel z dnešního pohledu až neuvěřitelné možnosti. Hra byla natolik rozsáhlá, že když jsem jí tenkrát poprvé rozehrával, úplně jsem se v tom množství vedlejších příběhových linek a úkolů včetně hlavní příběhové linie a možností vývoje postavy ztrácel. Je to klasický představitel hry s otevřeným světem, hráč opět může dělat cokoliv, kdekoliv a plnit úkoly v libovolném pořadí. Systém vylepšování hlavního hrdiny je také originální. Děj se odehrával v provincii temných elfů Morrowind. Série TES je obecně nechvalně proslulá chybami, které dosti závažně znepříjemňují hraní, ale Morrowind byl v tomto ohledu lepší než jeho dva předchůdci.
Zatím poslední díl ze singleplayerové série TES V:Skyrim vyšel 11. listopadu 2011. Hlavní příběhová linie vypráví o boji hlavního hrdiny proti dračímu bohu Alduinovi, Požírači světů, který má podle pradávného proroctví zničit svět. Příběh se odehrává dvě staletí po událostech v Oblivionu, ve fiktivní provincii Skyrim, která je nejsevernějším a nejhornatějším teritoriem kontinentu Tamriel, ležícím na planetě Nirn. Hra běží na enginu Creation Engine a o fyziku se stará technologie Havok. Herní zážitek je opět založený na otevřeném světě. Hráč má možnost dle přání prozkoumávat krajinu a bez omezení ignorovat či odsunout hlavní úkol. Ve Skyrimu se můžeme setkat s rozličnými druhy draků. Generují se automaticky, což znamená, že jejich počet je nekonečný. Mohou také kdykoliv zaútočit na města a vesnice. Ne všichni draci však jsou nepřátelští, a s takovými draky může hlavní hrdina vést interakci.
Nechybí tu náhodou něco? Kde jsou hry např. na 16-bitové systémy Commodore Amiga nebo počítače Atari ST? A další konzole od Nintenda? Nebo zlatá éra her na hrdiny na konzolích SNES? Případně první a druhý Playstation od Sony s jejich exkluzivními a většinou pro nás exotickými RPG? Jejich vývoj bude dopodrobna popsán v některém z dalších článků o historii RPG. V dalším díle se kromě vývoje RPG na konzolích zmíníme také o trendu remaků i o jednotlivých remacích her z dávnější nebo bližší historie.