Pokračování prvního dílu ze seriálu Fantasy světy představí poctu čtverečkovým dungeonům na PC. Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, vyvíjená Golden Era Games po dobu dvaceti let, konečně v srpnu tohoto roku vyšla. Nejdříve se podíváme na historii žánru čtverečkových dungeonů na platformě PC, je to poměrně dlouhá a zajímavá cesta. Tyto hry se také označují anglickým spojením dungeon crawler – tedy volně přeloženo prolézání podzemím.

Ultima I-III

Začneme u zrodu série Ultima od “Lorda Britishe” Richarda Garriota. První díl, označovaný dnes také jako Ultima “0” vyšel pod názvem Akalabeth: World od Doom. Hráči je zprostředkováván herní svět vektorovou grafikou drátěných modelů, viděný z pohledu první osoby v podzemích a v pohledu shora v ostatních částech hry, tedy na povrchu. Toto zpracování dělá svět mnohem větším a bylo použito i v následujících hrách té doby. Celá hra byla napsána v Applesoft BASICu (1980) a roku 1982 portována na platformu PC (MS-DOS).

Ultima 1: The First Age of Darkness vyšla na PC až v roce 1986 (původní verze byla opět vytvořena pouze pro Apple II+). Zajímavé na této hře je, že pokrývá několik časových období, od temných věků středověku až po věk vesmírných výprav. Dokonce je přítomna i sekvence letu a boje ve vesmíru viděná z první osoby. Pokud hráčova postava zemře, může jí oživit, ovšem zde je v kódu Ultimy I nepříjemná chyba – hráčova postava se může zhmotnit na políčku s vodou, s nemožností se kamkoliv jinam pohybovat. Příběh se točí okolo snahy hráče cestovat zpátky v čase, aby porazil zlého čaroděje Mondaina, dříve než vyrobí drahokam síly, pomocí kterého se stane nezastavitelným a zotročí tak celý svět.

Dalším dílem je Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982), která přináší několik vylepšení – např. schopnost hráče komunikovat s NPC a několik rutin je napsáno v assembleru pro vyšší rychlost běhu hry. Opět se jedná o mix sci-fi a fantasy. Minax, učednice a milenka Mondaina chce tentokrát zničit svět atomovou apokalypsou. Na hráči je, aby našel magický předmět potřebný k jejímu zničení – úkol, který opět zahrnuje cestování časem přes několik vesnic, skrze různá časová období a dokonce navštíví i několik různých planet.

Ultima III: Exodus vychází v roce 1983 a stane se mnohem úspěšnější hrou, než její dva předchůdci. Dokonce ovlivní i vývoj japonských RPG na konzolích jako třeba Dragon Quest nebo Final Fantasy. Největší změnou je však, že hráč již neovládá jen jednoho hrdinu, ale partu čtyř dobrodruhů. Také je obsažen taktický bojový systém na tahy s časovým limitem, takže pokud to hráči trvá příliš dlouho pohnout s vybranou postavou, hra automaticky předá tah následující postavě nebo monstru. Dalším vylepšením jsou na pevno vytvořené podzemní prostory, místo těch náhodně generovaných. A zlepšila se i technologie zobrazení podzemí, Garriot nahradil drátěné modely barevnými plochami. Příběh je tentokrát klasické fantasy prosté jakýchkoliv scifi elementů. Hráč musí najít a zneškodnit zlého pána Exoduse, který terorizuje zemi Sosaria. Série Ultima tedy dominuje CRPG scéně po několik dalších let, ale současně s vydáním třetího dílu se objeví konkurence v podobě série Wizardry od Sir-Techu.

Série Wizardry

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord vyšla v roce 1981 na Apple II a roku 1987 byla portována na ostatní platformy včetně PC. Zde si hráč musí na začátku vytvořit skupinu šesti dobrodruhů, s kterými následně projde hrou. Má přitom na výběr z pěti ras, čtyř základních povolání a tří přesvědčení, s tím, že zlé a hodné postavy nemohou být společně ve stejné družině. Systém magie nabízí padesát kouzel pro mágy a priesty. Jako Akalabeth, Wizardry I používá vektorový drátěný model ke znázornění podzemních prostor. Pokud dojde k boji, tak se ovšem místo zobrazení podzemí, zobrazí barevný portrét jednoho z útočících monster. Podzemí je tvořeno mřížkou 20×20 polí a hra má deset po sobě následujících pater tohoto podzemí. Podzemní prostory nejsou náhodně generované, takže hráč může využít toho, že si nakreslí mapu. Hry s auto mapováním se objevily až mnohem později.

Další dvě hry série Wizardry jsou The Knight of Diamonds (1982) a Legacy of Llylgamyn (1983). V třetím díle přišla poměrně zajímavá změna. Parta hráčových dobrodruhů začíná na spodním podlaží podzemního komplexu – sopky a stoupá směrem nahoru.

Return of Werdna: Turning the Tables je čtvtým dílem série, vyšel v roce 1987 a jedná se o jednu z nejobtížnějších CRPG vůbec, protože role hrdinů a zla se obrátí. Hráč je nucen vysvobodit zlou čarodějku Werdnu – poraženou v prvním díle – ze zajetí. Čeká jej deset pater podzemí, s pastmi, hádankami i dobrodruhy a monstry jako nepřáteli. Aby to bylo ještě obtížnější, tak duch jednoho z Werdanou zabitých nepřátel, Trebora straší v podzemních prostorách a pokud na něj Werdana narazí, znamená to pro ni okamžitou smrt. Dále každé uložení pozice hráčem obnoví všechny nepřátele v podzemí a Sir-Tech dokonce použil hrdiny z disket, které byly poškozené nebo zaslané hráči zpět jako důkaz o dokončení hry, jako nepřátele pro další ztížení postupu hrou. Hra má také tři na sobě nezávislé konce.

Jedeme dál – v roce 1988 vyšel pátý díl Wizardry – Hearth of the Maelstrom. Ovšem revoluce přišla až s dílem šestým a sedmým. V roce 1990 vychází Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge. Odstartovala tím nová trilogie s novou postavou nazvanou Dark Savant. Sedmý díl série, Crusaders of the Dark Savant, debutoval roku 1992. Konečně i Wizardry přešla na technologii zobrazení ve VGA módu – používala tedy 256 barev. Sedmička je považována za jeden z nejlepších dílů klasické série Wizardry. Na další díl Wizardry, v pořadí osmý, si musel CRPG chtivý hráč počkat až do roku 2001, ale to je již jiný příběh patřící do doby moderních pokračovatelů 3D CRPG.

Bard’s Tale a Might and Magic

Mezi dalšími hrami, které dozajista ovlivnili vývoj Grimoire, nemůžeme zapomenout na dnes již klasickou a velmi inovativní sérii her Bard’s Tale od vývojářů z firmy Interplay. Bards Tale I vyšla v roce 1985 a celá tato série – tedy Bards Tale I-III – předznamenala posun žánru krokovacích z pohledu vlastních očí viděných CRPG do mainstreamu. Žádná hra z RPG žánru neměla takovýto úspěch u masového publika jako Tales of the Unknown Vol. I: Bards Tale, snad až do vydání akčního RPG Diablo od Blizzardu. Poslední díl, Bard’s Tale III vyšel roku 1991. Moderní pokračování – tedy remake – pro platformy PS2, Xbox a Windows od vývojáře Briana Farga z InExile Entertainment spatřil světlo světa v roce 2004.

Znáte vývojáře z New World Computing? John Van Caneghema? Pokud ne, nevadí. On stojí za vývojem prvního dílu Might and Magic Book I: The Secret of the Inner Sanctum. Book I vyšla roku 1986 na platformu Apple II a do konce 80. let 20.století postupně na další platformy včetně MS-DOS. Posledním portem byl ten na konzoli od Nintenda NES roku 1992. Na konzoli Turbographx-16 (PC Engine) vyšel port hry v Japonsku dokonce na CD médiu, využívající jeho velkou kapacitu proti cartridgi např. na namluvení všech rozhovorů ve hře.

V Might and Magic I byly hráčovy postavy definovány atributy – např. silou, výdrží, životaschopností, inteligencí, obratností nebo štěstím. Hráč si mohl při tvorbě postav vybírat z šesti povolání – rytíř, klerik, zloděj, kouzelník, paladin nebo lučištník (ten měl na vyšším levelu dokonce přístup ke kouzlům) a čtyř ras. Takže to bylo v podstatě klasické DnD. Svět byl prezentován jako labyrint viděný z pohledu vlastních očí. Hra běží v režimu na tahy, tedy pohyb hráče v bludišti i pohyb nepřátel. Pokud hráč narazí na skupinu nepřátel, hra mu dá na výběr – utéct z boje, pokusit se vzdát, podplatit nepřátele nebo zaútočit. Pokud hra vyhodnotí pokus o vyhnutí se souboji jako špatný nebo pokud hráč klikne na zaútočit, tak pak následuje bitka.

Bojové rozhraní je zobrazováno pouze v textovém módu. Boj probíhá na tahy. Bojovníci se střídají v určeném pořadí podle svého atributu rychlosti. V každém bojovém kole si hráč volí akci ze seznamu dostupných úkonů jako například zaútočit na příšeru, zakouzlit kouzlo nebo se pokusit utéct z boje. Boj končí pokud všichni účastníci boje jsou mrtví nebo jejich HP bylo redukováno na 0, případně pokud se jim podařilo utéci z boje. Hráčova družina také může prohrát v boji, pokud všichni členové jeho party podlehnou efektu kouzel paralýza nebo spánek. Book I byla přijata velmi dobře recenzenty té doby a prodalo se jí asi 100 tisíc kopií do roku 1989. Z pohledu moderního recenzenta je to nadčasový kousek, ukazující začátek evoluce žánru skrolovacích čtverečkových dungeonů na tahy na konci 80. let 20. století.

Asi nejlepším dílem z této série je však dle komunity fanoušků RPG díl šestý, tedy Might and Magic VI: The Mandate of Heaven z roku  1998. Zde vývojářský tým New World Computing poprvé použil volný pohyb do všech směrů místo klasického pohybu po čtvercích a otáčení o 90 stupňů. Hra viděná z první osoby tedy používá podobnou technologii volného pohybu jako např. hry TES: Arena nebo TES: Daggerfall. Také je použito 3D technik k zobrazení okolního světa, ačkoliv jsou ostatní okolní objekty včetně nepřátel a NPC zároveň zobrazovány pomocí 2D animovaných spritů. Bitvy probíhají v reálném čase s možností zapauzovat hru po každé akci. Dále je ve hře spousta příběhových videí ve „filmové kvalitě“ a renderovaných scén. Dalším rozdílem oproti předchozím dílům je to, že hráč nyní ovládá partu složenou pouze ze čtyř dobrodruhů místo původních šesti. Tento systém je použit s malými úpravami i v dalších dílech série. V tomto díle musí hráč zastavit invazi démonů vedených Kreeganem, který dopadl na svět v meteorickém roji. Narozdíl od předchozích dílů se díl šestý odehrává ve světě Enroth – tedy ve stejném světě jaký je ve hře Heroes of Might and Magic II, což je strategie na tahy s RPG prvky. Už tradičně se ke každému dílu Might and Magic navíc dodává barevná mapa zobrazující svět Enroth.

Vznik prvních 3D RPG s pohybem v reálném čase

V roce 1987 na ATARI ST nastává další velká evoluce CRPG. Jednalo se o přechod do 3D enginů. Začalo to dnes již legendárním Dungeon Masterem I. Port na MS-DOS vyšel 19. dubna 1989. Dungeon Master přinesl realistické dungeony a souboje probíhaly v reálném čase, pohyb pak po skocích mezi čtverci. To byla vskutku hodně nadčasová hra, která odstartovala další velkou evoluci žánru CRPG. Druhý díl Dungeon Master II: Legend of Skullkeep pak přinesl mnohem propracovanější grafiku, herní mechaniky však zůstaly totožné. Hra se odehrávala i ve venkovních prostorách (les, hřbitov apod.), kolem pevnosti Skullkeep a slavila úspěch.

Reklama

SSI a Gold Box hry

Tzv. „Gold Box hry“ od SSI jsou dalším kouskem do skládačky historie vývoje čtverečkových dungeonů. Pool of Radiance (1988) a Curse of the Azure Bonds (1989). Pro někoho zastaralé a překonané hry, pro jiné posvátná slova obalená v nostalgii. Jediné tyto dvě hry se mohou měřit s tak slavnými tituly jako byla Ultima IV nebo The Bard’s Tale. Herní engine Gold Box použitý poprvé v Pool of Radiance, používá malé okno k zobrazení světa z pohledu z vlastních očí, pod ním je textové pole s popisem příslušné scény nebo situace. V případě boje se hra přepne do pohledu shora. V Pool of Radiance jsou města a podzemí reprezentovány v mřížce 15×15 polí, lokace v divočině pak mají k dispozici 15×35 polí. Hra používá licencovaný systém pravidel AD&D a herního světa od TSR z jejich Forgotten Realms deskových her a klade se velký důraz na taktický přístup k boji.

Curse of the Azure Bonds přidává další dvě hratelná povolání a to paladina a hraničáře. Další díly následovaly. V roce 1990 vychází Secret of the Silver Blades a roku 1991 poslední díl původní klasické série pod názvem Pools of Darkness. Ve čtvrtém díle engine přešel k využití 256 barev a herní svět je obrovský, nejrozsáhlejší ze všech her z Gold Box série. Později vychází ještě spin-off Champions of Krynn a Death Knights of Krynn. Svět v těchto hrách je inspirovaný Dragon Lance od TSR. Konečně poslední ze série Dragon Lance vyjde roku 1992 ještě The Dark Queen of Krynn. A tím se série Gold Box her s podobným universem v podstatě uzavírá.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar

Nyní můžeme přejít k recenzi hry Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar.

Jak již bylo řečeno, velmi dlouho vyvíjená pocta oldskool krokovacím dungeonům dorazila na naše pevné disky v létě roku 2017. Za tímto projektem stojí jistý Cleve Blakemore z Mudgeeraba v Austrálii. A hra je to opravdu monstrózní. Na začátku se hráčem vytvořená nebo zvolená parta dobrodruhů rychlým startem z vybrané předgenerované družiny, ocitne kdesi na paloučku, v lesíku. Ale les není mírumilovný a nic tu nebude zadarmo. Jsme v době oldskool krokovacích dungeonů, jako před zhruba dvaceti lety. Obtížnost je vysoká a pokud si necháte jako já zapnuté náhodné střetnutí s monstry, je až frustrující. Pak postupujete klasicky metodou pokus = smrt člena družiny nebo i celé  Vaší party. Několikrát mi na začátku hry červy nebo otravné mouchy pozabíjeli celou partu mých gerojů. Smrt více členů družiny dobrodruhů, než jednoho, rovná se v těchto hrách většinou nahrání předchozí uložené pozice. V menu hry si můžeme dokonce zvolit, před novou hrou nejlépe, zda chceme začínat hru uvězněni ve vlhké kobce, v divočině nebo u oltáře.

Já si nakonec vybral možnost, že chci  začínat hru uvězněn v kobce. Hrál jsem nejdříve na druhou nejnižší obtížnost, kobka je ovšem hardcore. Poté co mi osm červů třikrát po sobě, po pár ušlých metrech podzemím zabilo první dva válečníky v řadě a pak i zbytek skupiny, jsem to vzdal. Asi už tohle není pro mě, obtížnost je šílená, hlavně na začátku hry, kdy jsou postavy bez brnění a zbraní, mají jen hole, dýky a nože. Já měl i jednu 1d4 sekyru a dva dřevěné štíty, ale stejně to nepomáhalo. Nakonec jsem si snížil obtížnost, vytvořil si vlastní partu dobrodruhů ve složení dvakrát válečník, berzerk, zloděj, bard, kouzelník a dvakrát klerik. Dále jsem nastavil v menu startovní lokaci divočina a najednou to šlo lépe. Nicméně souboje byly pořád obtížné a co mi vadilo nejvíce, nikde nebyla žádná nápověda. Pouze nad ikonkami akcí se zobrazují popisky.

Manuál se ke hře zatím nedodává i přestože jej autor slíbil dodat, takže hrajete metodou pokus omyl. Na všechno si musíte postupně přijít sami. Z tohoto vyplývá, že pokud nejste velký fanoušek žánru krokovacích dungeonů, tak Vás tento remake oldskool her z osmdesátek 20.století asi na moc dlouho neosloví a hra poletí z disku šupem. A zahrajete si raději Grimrock nebo něco jiného moderního. Nicméně pokud vytrváte a dáte tomu pár hodin šanci, odmění se skvělou hratelností a dobou na jeden průchod celou hrou kolem 150-200 hodin. Další věc, která mi vadila – nepřátelé i ti základní, mají většinou víc jak jeden útok za kolo a tak 50 na 50 nebo i větší šanci, že se do Vás svým útokem strefí. Takže souboje jsou neuvěřitelně stresující, neustále umíráte.  Brouk nebo moucha vám jedním útokem zabije jednoho z dobrodruhů a můžete nahrát pozici a dát si to znovu. Větší skupinka – dvě řady po čtyřech – brouků, kytek nebo jiných základních příšerek – jsou celkem tvrdý oříšek pro nevytrénované hrdiny. V boji může každý hrdina použít svou speciální schopnost, ale jen jednou za souboj – berzerk například přejde do režimu šílenství, hraničář zařve a nepřítel má strach apod. Také samozřejmě můžete použít různé typy útoků, které se liší podle typu zbraně, kterou útočíte – tedy tupé, bodné, sečné, házecí atd. Dále je záhodno v boji používat útočnou i podpůrnou magii, pokud tedy máte v družině mága nebo klerika.

Jak Vás jednou Grimoire chytí do svých spárů extatické hratelnosti, tak nechcete skončit, dokud neprojdete alespoň ještě kousek neobjevené lokace nebo neprohledáte všechny truhly s pastmi, případně nepobijete všechna monstra v dané lokaci. Prostě křivka zábavnosti u této hry je taková zvláštní. Na začátku jí chcete smazat z disku, ale pak si uvědomíte, že hrát tohle je neskutečná zábava. Vrátíte se do 80. let 20. století, nostalgicky zavzpomínáte  desítky hodin strávených u Might and Magiců, Bard’s Tale, Beholderů, Black Crypty nebo Ultim či Dungeon Mastera. Protože části všech zmíněných her v Grimoire určitě najdete, je to takový slepenec, ale funkční.

A jedno varování, budou Vám explodovat pasti v truhlách, alespoň než zloděj získá dostatečnou schopnost k bezpečnějšímu odstranění pastí. Zjistil jsem však, že některé pasti neodstraníte asi nikdy, mají záhadně nastaven maximální stupeň obtížnosti. Takže zase budete umírat. Nákaza bez blízkosti chrámu nebo pokud je  klerik neschopný léčit je také zlá. Nakaženým se rapidně snižují základní atributy, takže budete slabí a v soubojích budete zase umírat. Jednou jsem si říkal, že by se to mělo jmenovat spíš Grimoire: Simulátor smrti, ale i na tohle si zvyknete. Pokud jste dohráli Dark Souls, tak Vám to ani moc obtížné nebo divné nepřijde. Hru si můžete zakoupit za 36,99 € na Steamu.

Závěrečné hodnocení

Celkově: 7/10

Grafika: 4/10

Ozvučení: 6/10

Příběh, zpracování světa a herních mechanik: 8/10

Délka hry: 150-200 hodin hlavní příběhová linie

Určeno pro: příznivce oldschool rpg jako Might and Magic, Bard’s Tale, Ultima či Dungeon Master nebo Eye of Beholder

UložitUložit

UložitUložitUložitUložit

Reklama

Redakční články plus články uživatelů, kteří nechtějí být jmenováni nebo je jejich aktivita ojedinělá. Také souhrn článků od redaktorů, kteří již pro nás nepíší