Ubisoft konečně vyslyšel volání fanoušků po Japonsku. Ale dovedl sérii skutečně posunout kupředu, nebo jen zamaskoval staré problémy novou kulisou?
Po pěti letech plných datadisků, designových experimentů a ne vždy vítaných rozhodnutí, se Ubisoft vrací k jedné ze svých klíčových značek.
Tentokrát volí zasazení, o němž se v komunitě hráčů diskutovalo více než dekádu – feudální Japonsko. Historické období, které samo o sobě nabízí estetiku, politické napětí i kulturní hloubku, se tak stává kulisou nového dílu série Assassin’s Creed.
Otázkou však zůstává, zda návrat do minulosti stačí k odvrácení stagnace značky i vnitřní krize studia, jehož renomé i akcie v posledních letech ztrácely na hodnotě.
Hra se odehrává na sklonku éry Sengoku – v době, kdy se mocný šlechtic Oda Nobunaga snaží sjednotit roztříštěné japonské provincie pod svou vládou. Do tohoto konfliktu vstupuje portugalská delegace, jejíž součástí je i historická postava Yasuke – africký samuraj, jenž se stává jedním ze dvou hlavních protagonistů hry.

Paralelně sledujeme příběh mladé shinobi Naoe, vyrůstající v tradiční provincii Iga. Obě postavy reprezentují rozdílné přístupy i herní styly – zatímco Yasuke je silový bojovník, Naoe spoléhá na tichý pohyb a přesnost.
Přestože koncept dvou hratelných postav zní na papíře ambiciózně, hra poměrně záhy odhaluje limity svého narativního rámce. Vyprávění trpí výraznou nelinearitou, která místy degraduje plynulost zážitku.
Scény na sebe často nenavazují logicky a přechody mezi příběhovými liniemi jsou někdy natolik vzdálené, že hráč ztrácí kontext. Mnohdy se stává, že se v průběhu hraní vracíte k událostem, které jste v daný moment už dávno emocionálně i narativně opustili.
Hra navíc postrádá smysluplné vedení hráče. Klíčové mechaniky a vývojové prvky se odemykají až po desítkách hodin hraní, mnohdy v okamžicích, kdy už hráč systém intuitivně zvládl.
Tato zpožděná didaktika vyvolává pocit zmatku – například úvodní pasáže hry obsahují značné množství cutscén, po nichž následuje minimální interaktivita, a pak znovu příval pasivního sledování. Pro hráče, kteří preferují aktivní zapojení a dynamiku, může jít o velmi frustrující vstup do hry.

Dalším problematickým aspektem je repetitivnost herních úkolů. Přestože svět působí rozlehle, skutečný počet herních aktivit je překvapivě omezený.
V podstatě se veškerý obsah dá redukovat na pět hlavních typů činností: útoky na pevnosti, plnění kontraktů, vedlejší mise, sběr materiálů pro vývoj postavy a budování základny. Tyto prvky se navíc často opakují v téměř nezměněné podobě, což brzy přeroste v rutinu, která postrádá napětí i výzvu.
Z pohledu herního designu se Assassin’s Creed Shadows příliš nevzdaluje od šablony, kterou Ubisoft využívá již od dílu Origins. Herní mapa je opět zaplněna ikonami a checklistovými úkoly, jejichž hlavní funkcí je prodloužení herní doby.
Ani snaha o implementaci dvou různorodých herních stylů – akce a stealthu – nedokáže překrýt skutečnost, že se jedná o recyklaci známých prvků bez větší invence.
Soubojový systém je jednoduchý až na hranici mechanické banality. Kombinace útoku, obrany a úskoku je funkční, ale velmi rychle se vyčerpá. Postavy mají sice tři druhy zbraní a každá z nich disponuje vlastním stromem dovedností, ale skutečné rozdíly v hratelnosti se rychle stírají.
Naoe, ač zpočátku slabší, se brzy stává stejně efektivní jako Yasuke, a to i bez využití stealthu. Umělá inteligence nepřátel se v zásadě nezměnila – nepřátelé útočí jednotlivě, často nelogicky, a jejich chování postrádá hloubku.

Paradoxně právě stealth mechaniky, tradičně slabší stránka série, zde působí nejpropracovaněji. Práce se světlem a stínem má reálný dopad, pozornost nepřátel je citelná a hra konečně odměňuje trpělivost a promyšlený postup.
I tak však zůstávají určité nedostatky – například nepřátelé vás nebudou pronásledovat na střechy, kde se jejich agresivita zcela vytrácí. Takové detaily snižují jinak velmi slibnou úroveň napětí, kterou stealth části nabízejí.
Vizuální stránka je bezesporu silnou stránkou tohoto titulu. Grafické zpracování prostředí, od lesů a vesnic po městské scenérie, patří k tomu nejlepšímu, co současné hry nabízejí.
Ubisoftí Anvil Engine zde odvádí pozoruhodnou práci a zejména na vyšších detailech je hra skutečně působivá. Jedinou větší slabinou zůstává stále problematické nastavení HDR, které v určitých scénách působí přepáleně nebo naopak mdlě.
Hudební doprovod přináší smíšené dojmy. Ambientní zvuky v otevřeném světě jsou nenápadné, ale funkční. Zato výběr hudby během filmových sekvencí je často diskutabilní – spojení tradičních japonských nástrojů s trapovými beaty evokuje spíše koláž než citlivě vystavěnou atmosféru.

Subjektivní vnímání hudby je samozřejmě různé, ale není pochyb o tom, že například soundtrack z Ghost of Tsushima nastavuje laťku, kterou Shadows zdaleka nepřekračuje.
Ubisoft se v tomto případě zjevně drží strategie „neurazit a zaplnit čas“. Výsledný produkt je funkční, ale postrádá vizi, odvahu a inovaci. Hra nabízí určitou dávku zábavy, především pro méně náročné publikum, ale skutečné nadšení vyvolává jen zřídka.
Závěr navíc končí otevřeně – s očividnou připraveností na další DLC –, což jen posiluje dojem, že primárním cílem bylo vytvořit prostor pro další monetizaci, nikoliv poskytnout ucelený zážitek.
Assassin’s Creed Shadows tak nelze hodnotit jako selhání – ale rozhodně ani jako úspěch. Je to produkt, který plní tabulkové požadavky, osloví široké publikum a nezanechá hlubší stopu.
Pro skalní fanoušky série jde o další střípek do rozsáhlé mozaiky, pro náročnější hráče pak o připomínku toho, že množství obsahu nelze zaměňovat za kvalitu.
Assassin’s Creed Shadows
Vývojáři: Ubisoft, Ubisoft Montreal, Ubisoft Quebec
Vydavatel: Ubisoft
Platformy: PC, Mac, Xbox Series X/S, PS5